Championship Manager 2010 – Futebol renovado

Todos os anos, entre os meses de Setembro e Outubro os jogos ligados ao futebol dominam o mercado. “Championship Manager” (CM) e “Football Manager” (FM), na estratégia, e “FIFA” e “Pro Evolution Soccer” (PES), na simulação, mostram como o futebol é rei até nos videojogos. O primeiro a chegar foi o mítico CM, com algumas novidades bem interessantes, e bem precisa, pois a concorrência de FM nos últimos anos atirou o título da Eidos para segundo plano.

O que salta logo à vista nesta edição de 2010 é o novo motor de jogo 3D. O realismo é agora uma certeza, com a movimentação dos jogadores a corresponderem quase na perfeição à táctica delineada. A escolha de um 4-4-2, em losango, a táctica da moda, mostrou a movimentação da equipa na perfeição. Existe uma física mais real da bola, apesar do aspecto exterior ao relvado apresentar umas bancadas desoladoras. Existem várias câmaras disponíveis e mais de 500 animações por jogador, realçando-se o trabalho dos guarda-redes, muito mais activos do que nas edições anteriores. A Beatiful Game trabalhou para ter um motor de jogo superior a FM e teve sucesso. Mas, terá de melhorar no som que vem das bancadas, pois continua de péssima qualidade, como acontece noutros jogos do género.

Outra novidade é o treino das bolas paradas. Basta olhar para os golos do Benfica deste ano para se ver como são importante as bolas paradas durante um jogo. Cantos, livres e até lançamentos de linha lateral podem ser treinados na exaustão, nascendo aqui os tais “lances de laboratório” que podem resolver um jogo. A importância dos treinos é agora maior, com novas opções à disposição do treinador, como é o caso dos jogos-treino a meio da semana, para afinar o onze para o encontro seguinte.

“Championship Manager 2010” conta com uma gestão ainda mais aprofundada. Nada escapa ao treinador que controla todos os aspectos relacionados com a equipa. Desde a componente técnica até à gestão de jogadores. A importância de contratar o jogador certo para a posição certa é fundamental para o sucesso da equipa. Como tal o sistema de olheiros foi também renovado, surgindo mais próximo da realidade. Bem ao jeito de José Mourinho, é possível criar uma rede de olheiros num determinado país, como por exemplo Portugal ou Brasil, ou gastar algum dinheiro formando olheiros em locais específicos para que adquiram conhecimentos e descubram as melhores “pérolas” do futebol.

A base de dados do jogo continua impressionante e muito próxima da realidade. Contudo, ainda não atinge a qualidade da base de dados de “Football Manager”. Só um exemplo, enquanto o FM já conta com a Taça da Liga portuguesa, esta versão de CM ainda não disponibiliza esta competição. De resto, a quantidade de informação disponibilizada continua a ser, principalmente para os novatos no jogo, muita e pouco intuitiva. Os menus são fartos em dados, mas é muita informação para processar para um jogador. Aqui, as saudades do velhinho “CM 01/02” regressam em força, onde era meia bola e força e tínhamos a época completa num ápice.

Uma das grandes novidades deste ano chama-se “CM Season Live”. Para fazer face ao “Football Manager Live”, a Beautiful Game criou este modo online, onde um jogador terá à disposição clubes das 10 ligas mais competitivas da Europa. Com estatísticas baseadas na realidade dos clubes, um jogador pode ter desafios muito interessantes. Imaginem que, chegamos a Janeiro e o Real Madrid ocupa a terceira posição na Liga Espanhola. A nossa função será de pegar em todos os dados reais que levaram os “merengues” até essa posição e tentar conquistar o título. Este é um serviço que carece de uma subscrição, mas é uma importante evolução neste título, mostrando estar cada vez mais completo e mais perto de “Football Manager”.

Em suma, “CM 2010” sofreu alterações importantes e aproximou-se do líder da estratégia futebolística. Tem um excelente motor de jogo 3D, um aspecto gráfico mais atractivo, um sistema de treinos muito próximo da realidade e o “CM Season Live” é um desafio interessante.

Wolfenstein – Guerra sobrenatural

O tema da II Guerra Mundial como cenário de fundo de jogos First Person Shooter está mais do que batido. Séries como “Medal of Honor” ou “Call of Duty” são exemplos de bons jogos sobre esta temática, mas que se vão esgotando ao longo do tempo por não terem espaço de evolução. No caso de “Wolfenstein 3D”, odiado por uns e amado por outros, surpreendeu a paragem da série em 2003, quando saiu uma versão multiplayer denominada “Wolfenstein: Enemy Territory”. Tudo porque o jogo era um FPS com características diferentes, pois misturava elementos paranormais, tão do agrado das forças nazis, que os Aliados procuravam eliminar recorrendo apenas a armamento. Seis anos depois, eis a série regressa, sem o brilho do passado, mas com muitos motivos de interesse que vale a pena explorar.

A história faz lembrar um pouco “Os Salteadores da Arca Perdida” quando Indiana Jones procurava impedir que os alemães chegassem à Arca da Aliança que, supostamente, lhes iria dar forças sobrenaturais que lhes permitiria ganhar a guerra. Em “Wolfenstein”, o jogador assume novamente o papel de William “BJ” Blazkowicz, um agente que terá como missão impedir que as forças nazis encontrem um portal para outra dimensão, onde personagens demoníacas podem vir a ajudar as tropas de Hitler.

Com uma história cheia de fantasia, era de esperar que o protagonista não ficasse reduzido ao velhinho armamento da II Guerra Mundial como pistolas, espingardas ou granadas. William poderá recorrer a poderes especiais, através de artefactos que vão sendo desbloqueados durante as missões, para além de armas de outro mundo, capazes de efectuar enormes estragos. Por outro lado, pode agora recorrer a tropas rebeldes que estão espalhadas pelo mundo para dar uma mãozinha nesta demanda contra os nazis sobrenaturais. Este recurso faz lembrar um pouco o que sucede em “Metal Gear Solid 4”, onde é possível recorrer a tropas de ajuda. William pode ainda melhorar o seu armamento recolhendo documentos e ouro, que servirão como moeda de troca.

Onde se esperava uma maior evolução era no formato das missões. Quando se pensava que o jogo não seria linear, pois os cenários são muito mais extensos, eis que nem é carne, nem é peixe. Isto significa que uma linearidade encapotada, pois o jogador não pode saltar de missão em missão como bem entender. Falta também pontos de interesse nos cenários, apesar da sua enorme extensão. Quanto aos combates podemos esperar tropas normais dos nazis, que são fáceis de eliminar, mas o pior são as criaturas estranhas e os oficiais com poderes sobrenaturais, que são ossos mais difíceis de roer. Por outro lado, existe uma versão alternativa da realidade, uma cidade denominada Shroud, onde os nazis se tornam imbatíveis e utilizam as vítimas para as suas experiências. Um local a evitar.

O aspecto visual de “Wolfenstein” impressiona pela positiva. As personagens têm pormenores muiot bons, principalmente as forças sobrenaturais inimigas, bem como os cenários e todos os motivos ligados à II Guerra Mundial. Melhor ainda são as animações, bem patentes durante os combates, com os inimigos a moverem-se com perícia, proporcionando combates renhidos. Uma nota muito positiva para a banda sonora, com destaque para as explosões e os sons dos tiros, verdadeiras sinfonias de arte bélica.

Já a versão multiplayer terá de levar nota negativa, pois apenas tem suporte para 12 jogadores. Dispõe de três modos distintos, Deathmatch, Objective e Stopwatch, nada de novo no universo dos FPSs. Em suma, “Wolfenstein” é um excelente regresso ao passado, com claro destaque para o modo campanha, o melhorado motor de jogo id Tech 4, excelente jogabilidade e uma história singular.

Overlord II – O rei da maldade

Há cerca de dois anos, surgia no mercado um jogo que se distinguia pelo argumento. Ao contrário da maioria das narrativas, onde a luta entre o bem e o mal é quase sempre uma realidade, “Overlord” oferecia uma luta entre o mal e um mal ainda pior. Ter um coração de ouro, fazer o que está correcto e proteger os indefesos era algo que não se via neste jogo. Ao mesmo tempo, era necessário comandar uma horda de monstros de todos os tipos para alcançar o poder. No fundo, era um jogo divertido, com uma boa história e um aspecto gráfico a pedir algumas melhorias.

Com um nível de sucesso aceitável, era de esperar uma sequela e eis que a luta pelo título de “rei da maldade” volta às consolas e, neste caso, aos PCs. “Overlord II” traz a mesma mecânica de jogo, mas melhorada, a mesma argumentista, Rhianna Pratchet, e uma história que mistura factos reais e muita fantasia.

O herdeiro do primeiro Overlord (o senhor da maldade), que tinha sido raptado na primeira aventura, resolve assumir o trono e praticar todas e mais algumas maldades. Será ele o comandante de todas as criaturas que necessitavam quem as liderasse, pois apesar de terem ganho alguma inteligência em relação ao título anterior, ainda não primam pela capacidade de raciocínio. E quem vão ser as vítimas das maldades deste exército? Nada mais, nada menos que o exército romano. Os ancestrais dos italianos andam a conquistar todos os territórios e mais alguns, chegando às terras mais frias, onde o Overlord e seus pares vão entrar em confronto com um dos mais temíveis exércitos de sempre. Ou seja, se uns são maus, os outros são ainda piores…

A mecânica do jogo continua a ser simples. O jogador controla Overlord que, por sua vez, controla as suas tropas. Com uma série de atalhos é muito fácil controlar os passos de todos os monstros ao nosso dispor, com uma câmara que também ajuda na visualização perfeita na deslocação da nossa personagem e das tropas à nossa disposição. A feitiçaria continua a ser a melhor arma e a que mais irrita os romanos. A estratégia está sempre presente nas acções determinadas por Overlord, que pode enviar um grupo de criaturas atacar as tropas romanas ou pode optar pela sua própria protecção, não vá o diabo tecê-las.

Apesar da dimensão de alguns cenários nos levar a pensar que exploração livre é uma realidade, o jogo continua a seguir um traçado linear, não dando grande azo à exploração, nem à interacção, algo a rever numa próxima sequela. De qualquer forma, podemos reencarnar na figura de qualquer outro monstro e assim aceder a locais que não são possíveis ao próprio Overlord. Também a nova Torre, que serve de quartel-general do Overlord, sofreu obras de remodelação. Está maior, com nova decoração e que pode ser melhorada mediante o dinheiro recolhido que serve para comprar itens. Por outro lado, também as nossas criaturas podem ser melhoradas, através de algumas experiências genéticas, com a mistura de raças. Entre eles, encontramos alguns parecidos com os saudosos “gremlins”, só para dar um exemplo.

Uma substancial melhoria em relação ao título original está no aspecto gráfico. Este era a maior crítica que podia ser feita ao primeiro “Overlord”, mas algumas situações foram corrigidas. As animações estão melhores, os cenários são maiores, mais variados e com mais cores, existem mais e melhores criaturas. Continuam a existir alguns problemas com as texturas, mas só um novo motor de jogo poderá melhorar esta situação. As vozes, os diálogos e a banda sonora completam o quadro de humor negro que caracteriza este jogo, oferecendo algo de diferente da maioria dos jogos. Para os fãs da série, esta sequela vai saber a mel, tal a evolução verificada. Já os novatos, vão certamente gostar de entrar neste mundo de paródia aos jogos de fantasia, com muito humor, um excelente “gameplay” e muitas horas de divertimento.

Call of Juarez: Bound in Blood – Duelos ao pôr-do-sol

Em 2006, “Call of Juarez” passou relativamente despercebido quando chegou ao PC e à Xbox 360. A grande novidade do jogo era ser um First Person Shooter ambientado no velho Oeste americano, com uma história interessante, baseada na vida dos irmãos pistoleiros McCall. Apesar de tudo, o jogo mereceu algumas críticas positivas e ficou a sensação que teria uma continuação, pois a história dos dois irmãos ainda não estava totalmente desvendada.

Passados três anos, a Techland, produtora do jogo, volta atrás no tempo e resolve mostrar as origens dos McCall, num ambiente de constantes tiroteios e onde não falta uma passagem pela Guerra Civil americana. O narrador é William McCall, irmão do duo pistoleiro. É ele que vai ao baú das recordações mostrar como Ray e Thomas desertaram do exército confederado, em plena Guerra Civil. A partir desse momento, passam a ser perseguidos pelos militares, mas como não são meninos de coro, ainda têm à perna os índios Apache, xerifes e mesmo alguns fora-da-lei que querem ajustar contas. Indiferentes a estas perseguições, Ray e Thomas andam em busca de um tesouro Azteca que os pode ajudar a recuperar a fazenda da família, o grande objectivo dos irmãos. Contudo, nada será fácil para os dois irmãos, pois um conjunto de traição e intrigas à mistura com os vários duelos que se vão sucedendo, vão dificultar ao máximo a vida dos McCall.

Quem se lembrar do jogo inicial, vai recordar-se de Ray McCall. Será um dos personagens controláveis, sendo Thomas McCall a outra opção. A escolha deverá ser feita em função da personalidade que o jogador mais aprecia. Ray é uma autêntica força bruta e resolve todos os conflitos à base da pólvora, que é como quem diz, ao tiro. Por outro lado, Thomas é mais discreto, prefere a estratégia ao invés da força e as armas predilectas são as facas e setas. A mecânica do jogo passa pelo controlo de uma destas personagens, seguindo a complexa, mas interessante, narrativa que se vai desenrolando. A história é linear, sendo os tiroteios o principal motor de avanço no jogo. Pelo meio, existe momentos de transição na história e duelos, que funcionam como mini-missões no meio da missão principal. O arsenal à disposição dos dois pistoleiros é enorme, com armas da época, onde o bom e velho revólver e a certeira “rifle” transportam-nos para o papel de um verdadeiro “cowboy”. Como a era das armas automáticas ainda não tinha começado, o ritmo dos tiroteios é mais lento do que num habitual FPS. A arma é constantemente recarregada e as munições são poucas. Quando a situação está mais apertada, eis que surge um movimento de câmara lenta, que ajuda a despachar uns quantos inimigos que têm os irmãos McCall como alvo principal: Thomas pode matar os inimigos um a um, enquanto Ray selecciona o sítio onde quer estar para eliminar os adversários.

Onde certamente se vai perder muito tempo é no modo multiplayer. O jogador pode escolher entre cinco modos diferentes, com sete mapas à escolha. Podem juntar-se até 12 jogadores, que serão classificados inicialmente em cinco categorias diferentes, mas que podem ir até 13. O grande destaque vai para o modo que recria famosos duelos no Oeste, o Wild West Legends. Aqui, duas facções de seis jogadores, os defensores da lei e os fora-da-lei, combatem entre si. Uma equipa procura cumprir uma ou várias missões, enquanto a outra procura impedi-los de as concretizar. Existe uma espécie de desforra, pois o modo é jogado a duas mãos.

A nível visual, “Call of Juarez: Bound in Blood” tem pormenores fantásticos e outros menos bons. Os cenários são extraordinários e variados. È possível vaguear por desertos, florestas, cidades do “farwest”, ruínas Aztecas, enfim uma variedade de locais, bem desenhados e com uma iluminação de excelência. Também as personagens são dignas de elogios, com muitos e bons detalhes. Contudo, algumas texturas e animações poderiam estar ao nível dos cenários, o que não acontece. Mas, no cômputo geral, nota positiva para o aspecto visual. Tal como positiva é a nota para a banda sonora, com destaque para o som dos tiros, das explosões e, claro, dos sinos que marcam o início dos duelos.

Concluindo, “Call of Juarez: Bound in Blood” é uma agradável surpresa no extenso rol de FPSs que existem no mercado, que se distingue pela história, ambiente, boas personagens e um modo multiplayer interessante.

The Sims 3: Vidas virtuais

Os números associados à série “The Sims” são impressionantes. Desde a estreia do jogo, em Março de 2000, já foram vendidas mais de cem milhões de cópias em todo o mundo, sendo actualmente o jogo mais vendido de sempre para PC. E chegam estes números para comprovar o sucesso e a popularidade destes seres que simulam a vida real. Assim, quando a Electronic Arts, produtora do jogo, anuncia uma nova reedição da série, milhões de pessoas ficam em êxtase e com expectativas elevadas para ver o que o jogo traz de novo.

“The Sims 3” não defrauda as expectativas. É, de facto, um simulador brilhante, uns furos acima do seu antecessor, apesar de não se notar uma evolução tão grande, como aconteceu com a passagem da primeira para a segunda edição. As novidades notam-se logo no início da criação das nossas personagens virtuais. A imensidão de detalhes personalizáveis é agora assustadora. Com um menu mais intuitivo, o jogador pode personalizar cores e texturas e utilizá-las nos vários itens, deixando de estar preso às cores que, por defeito, preencham os itens. Depois da criação das nossas personagens e de personalizar tudo associado à vida delas, como edifícios, decoração e muito mais, chegou a hora de… viver.

Uma das boas alterações de “The Sims 3” está na liberdade de movimentos. Agora, os nossos “Sims” não se limitam a vaguear pela casa. Existe agora um cenário bem maior, uma espécie de grande cidade dos “Sims” e temos que gerir as necessidades e satisfações dos nossos personagens segundo esse novo ambiente. Como seria de esperar, ao aumentar o cenário, aumentam o número de acontecimentos em simultâneo, o que significa muito mais acções para desenvolver. Aqui, pode ser encontrada a fase mais negativa do jogo, se for alguém que está a entrar pela primeira vez no universo deste simulador. Os tutoriais são pouco intuitivos e não ajudam muito quem nunca jogou. Contudo, os fãs incondicionais vão estar como peixe na água.

O objectivo central do jogo continua a ser a satisfação total das nossas personagens. Também aqui, o sistema que deixa os nossos “Sims” felizes foi reformulado. Existem agora objectivos de vida, que vão definir a personalidade de cada um deles. O jogador terá de ter em conta esses objectivos e tentar concretizá-los. Pelo meio, mantêm-se as habituais necessidades das personagens que também deverão ser colmatadas à medida que vão surgindo, uma espécie de objectivos intermédios. O jogador terá então de decidir se opta por concretizar uma ambição de vida mais ampla ou simplesmente apenas quer deixar a vida correr, sem grandes ambições.

Em termos visuais, o destaque vai para um maior realismo das personagens, em detrimento de um detalhe mais humorístico que predominava em “The Sims 2”, o mesmo acontecendo com as animações, que também foram consideravelmente melhoradas. Destaque aqui, para as reacções que as personagens têm num funeral, por exemplo, bem realistas e captam o momento em toda a sua essência. O som mantém-se sem grandes alterações, com destaque para a possibilidade de personalizar o tom de voz da personagem. De resto, a linguagem dos “Sims” mantém-se, bem como uma banda sonora que se vai adequando às situações.

Uma última palavra para a vertente on-line, onde a possibilidade de trocar conteúdos é outro motivo de atracção do jogo, aumentando-lhe ainda mais a longevidade e, ao mesmo tempo, assegura trocas de experiências muito interessantes, através do editor de vídeo do jogo, bastante simples e funcional. “The Sims 3” acaba por ser, para já, um dos melhores do ano e a prova que as sequelas podem ser ainda melhores que os originais. Haja vontade de inovar e de escutar o que os fãs dizem sobre os jogos.

Velvet Assassin: Espiã implacável

É difícil não efectuar uma comparação entre “Splinter Cell” e este “Velvet Assassin”. Pode mesmo dizer-se que a protagonista deste jogo é uma espécie de Sam Fisher de saias. Mas, antes de entrar em comparações, é de realçar o lançamento de um jogo de acção furtiva pura, algo que andava arredado dos PCs faz algum tempo. Num mercado cheio de FPSs, “Velvet Assassin” é uma lufada de ar fresco, apesar de não ser uma obra-prima dos videojogos.

Viollete Summer é a heroína deste título. O seu trajecto é baseado na história verídica de Viollete Szabo, uma agente secreta ao serviço dos britânicos, apesar de ser francesa, durante a II Guerra Mundial. Quando se fala numa personagem assim, vem logo à memória o nome de Mata Hari, célebre espiã durante a I Guerra Mundial, mas que tinha menos escrúpulos do que Viollete. No jogo, a espiã sofre um atentado e entra em coma, altura em que o jogador assume o controlo da personagem. Os delírios de Viollete levam-nos até algumas das missões que cumpriu, instalando-se alguma confusão em relação à personagem. É como estar a viver as missões, antes mesmo de elas terem acontecido. Depois de um período de adaptação, é altura de começarem as missões.

A mecânica de “Velvet Assassin” não oferece grandes novidades. Muito semelhante a “Splinter Cell”, a grande inspiração dos produtores do jogo, leva Viollete a um conjunto de missões pela Europa. Paris, Varsóvia e Berlim são alguns dos locais onde a presença da espiã é essencial, sempre com um objectivo prioritário, não ser descoberta. Para tal, existe um indicador que mostra o grau de camuflagem de Viollete, indicando se está ou não perto de ser descoberta pelos inimigos nazis. Para passar despercebida terá de utilizar disfarces, esconderijos ou eliminar adversários, sem nunca deixar rasto. Uma poderosa espingarda de sniper permite alguns dos melhores momentos do jogo, com Viollete a fazer uso da sua perícia para eliminar obstáculos de uma forma furtiva e sem que o inimigo se aperceba.

Quando o elemento surpresa se desvanece, é hora de combater. Sendo um jogo na terceira pessoa, os combates com armas são pouco atractivos, até porque a quantidade de armas é escassa. Os combates corpo-a-corpo oferecem mais emoção, com Viollete a demonstrar alguns golpes eficazes e a mostrar a sua faceta de implacável. Existe ainda uma função de câmara lenta, quando é injectada morfina durante os delírios da personagem, que também faz parar os adversários. No fundo, nada de novo na mecânica de jogo, mas pelos menos oferece uma dinâmica que condiz com a acção furtiva que caracteriza o jogo.

Em termos gráficos, “Velvet Assassin” é equilibrado. As primeiras informações sobre o jogo prometiam um aspecto gráfico de primeira qualidade. O produto final mostra que não é bem assim, mas não envergonha. Os cenários fazem-nos sentir que estamos em plena II Guerra Mundial, enquanto a protagonista tem tudo o que uma espiã deve ter: beleza, agilidade e inteligência. Já a câmara de jogo perde, por vezes, os movimentos de Viollete, algo que em nada favorece durante um combate. Já o ambiente sonoro está de acordo com um jogo que oferece bastante suspense, principalmente quando Viollete é descoberta nas suas acções.
Em resumo, a personagem é interessante, algumas missões entusiasmam, mas falta um pouco mais de qualidade gráfica e alguma longevidade do jogo.

Company of Heroes: Tales of Valor: Tácticas de guerra

Quando a Relic apresentou ao mundo “Company of Heroes”, nunca pensou angariar uma legião de fãs tão grande. Ainda por cima, numa época em que os RTS (jogos de estratégia em tempo real) estavam a perder popularidade junto dos “gamers”. Felizmente, a Relic não se assustou com este contexto desfavorável e avançou para um dos melhores RTS sobre a II Guerra Mundial alguma vez produzido. Em 2007, surgiu a primeira expansão, “Opposing Fronts”, dando a possibilidade de jogar duas novas campanhas e acrescentando algumas novidades ao título original. Utilizando a mesma receita, a Relic manteve o sucesso do jogo. Por fim, chega agora “Tales of Valor”, a segunda expansão que tem como primeira grande particularidade, não necessitar do jogo original para ser jogada.

Mais do que contar a história do jogo, interessa aqui falar nas novidades introduzidas por esta expansão. Até porque, em termos narrativos, falamos da II Guerra Mundial e das grandes batalhas que se travaram e pouco mais. No modo singular, “Tales of Valor” apresenta três novas campanhas, “Causeway”, “Falaise Pocket” e “Tiger Ace”, carregadas de acção, explosões, novas armas e veículos e muitos detalhes tácticos. “Tiger Ace” irá colocar o jogador a comandar um tanque King Tiger, num cenário enorme, com diversas missões para serem cumpridas. Não basta disparar para tudo o que se mexe, é necessário ter em conta os objectivos da missão para que esta tenha sucesso. O jogador pode ainda fazer uso do “direct shot”, que permite o controlo independente de tanques, canhões, metralhadoras ou lança-chamas. Acreditem, quando se apoderarem do controlo de um lança-chamas os instintos incendiários de cada um virão ao de cima, tornando esta arma num objecto letal em grande escala.

Se o modo singular não oferece grandes novidades em relação ao título original, o modo multiplayer já fez perder muito mais tempo a descobrir as novidades introduzidas. Quem gosta de combates de força bruta, o modo “Panzerkrieg” é a escolha óbvia. Cada jogador escolhe um blindado à sua medida e depois terá de completar uma série de missões num cenário único e, ao mesmo tempo, procura derrubar os adversários. Divertido e intenso. No modo “Invasion”, temos uma vertente cooperativa muito interessante, onde os jogadores se reúnem para efectuar a defesa de um local, enquanto a IA do computador carrega a toda a força sobre as nossas tropas. O modo “Assault” ocupou um pouco mais de horas, pois é possível controlar unidades com classes distintas de forma a tomar uma base inimiga e deu muito mais trabalho.

Uma última palavra para a qualidade gráfica do título, com cenários a perder de vista, detalhes de grande qualidade dos veículos e unidades, as explosões convencem ajudadas pelo som e o jogo corre com muita fluidez, mesmo quando se juntam muitas unidades e veículos nos campos de batalha. Em suma, “Company of Heroes: Tales of Valor” é uma expansão que se aproxima muito mais de uma sequela, com excelentes novidades no modo multiplayer e um maior enfoque nos combates com unidades especializadas, como são o caso dos tanques de guerra.

The Godfather II: Mafia ataca de novo

Quando o anúncio das datas de lançamento de um jogo é constantemente alterado, algo não está bem. Temia-se que fosse acontecer algo de semelhantes com “The Godfather II”, e as expectativas confirmaram-se. Não quer isto dizer que estamos perante um mau jogo, mas depois de um primeiro “The Godfather” de grande qualidade, esperávamos uma sequela ainda melhor.

Adaptar a história cinematográfica de uma das melhores e mais premiadas sagas do cinema é um risco muito grande. Principalmente, quando o mais importante é a história. Se o original pegou na narrativa do filme e apenas completou alguns espaços em branco que existiam, “The Godfather II” espalha-se ao comprido ao não seguir à risca os acontecimentos do filme de 1974. Em primeiro lugar, onde está Vito Corleone, o homem que deu origem à história da família Corleone? O jogo apenas segue os passos de Michael Corleone, o filho de Vito, que assumiu os destinos da família quando o pai morreu, vítima de ataque cardíaco. No filme, em vários flashbacks, a história da vida de Vito é contada ao pormenor, mas aqui desapareceu. Os produtores preocuparam-se em centrar a acção na tentativa de domínio de Michael dos casinos, Tom Hagen tem uma participação estranha na história e colocam a traição de Fredo à família num momento completamente diferente. Também os diálogos, fundamentais neste tipo de jogo, deixam algo a desejar.

Quanto à mecânica de jogo, as alterações foram escassas, o que é bom sinal. Com acções semelhantes a “Gran Theft Auto”, o jogador terá de percorrer vários cenários, tendo o crime como missão. Extorquir dinheiro a comerciantes, atentados, prostituição, tráfico de armas e tudo o mais que possa resultar em lucros para a família Corleone. Convém manter as hostes satisfeitas e os inimigos debaixo de olho. É possível ver como está a hierarquia dentro da organização e recorrer a especialistas para determinados trabalhos. Se a intenção é incendiar algo, temos um especialista em incêndios. E assim sucessivamente. Tudo isto pode ser visto numa nova visão do jogo, “Don’s Vision”, onde também é possível observar os territórios que controlamos e as diversas actividades que temos em cada um deles. É, sem dúvida, o melhor que o jogo tem.

O aspecto gráfico também podia ser melhor. Faltam detalhes, cenários mais elaborados, erros por corrigir (os corpos desaparecerem em direcção ao céu ainda vá lá, mas no meio de um passeio?). Já a banda sonora, cumpre na perfeição, ao dar o ambiente certo ao jogo.
Último destaque para o modo multiplayer, onde a luta entre Don’s e o modo de eliminação entre equipas de especialistas proporcionam boas horas de diversão. Se existir um “The Godfather III”, esperemos um regresso à velha fórmula, ou seja, ao título original, mais de acordo com a história original criada por Mario Puzo e transposta para o cinema por Francis Ford Coppola.

Warhammer 40.000: Dawn of War II: Caos na Terra

Há géneros no mercado de videojogos que estão completamente saturados. Por um lado, compreende-se este excessivo número de jogos, pois são os géneros preferidos. Falo, claro, dos RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooter) e RPG (Role Playing Game). Ao mesmo tempo, muitos são os títulos que oferecem mais do mesmo, passando ao lado das vendas e desaparecendo rapidamente do Mercado. A série “Warhammer” não se inclui nesta última categoria. Ao longo dos anos, foi habituando os entusiastas dos RTS com boas novidades, variando cenários e mecânicas de jogo, o que acaba por explicar a sua longevidade. Com a chegada de “Warhammer 40.000: Dawn of War II” podemos dizer que a Relic, produtora deste título, colocou a cereja no topo do bolo.

Mais uma vez, a série mais futurista deste RTS, “Warhammer 40.000”, traz uma história de caos na Terra. Os humanos lutam ferozmente contra Orcs, Eldars e Tyranids. O jogador assume o papel de um elemento dos Space Marines e salvar o planeta das constantes invasões de toda e qualquer tipo de criatura. Está dado o mote para o início do jogo, mas logo aqui começam as surpresas. Ao contrário do primeiro jogo da série, aqui acabaram-se as construções de bases ou a gestão de recursos. Existe uma nova e refrescante abordagem, onde um pequeno grupo de “marines”, apoiado por vários esquadrões, parte para várias missões, onde os combates são o prato principal. Capturar edifícios, defender posições e manter a equipa viva e de boa saúde são alguns dos requisitos a cumprir.

Com esta mecânica de jogo era mais do esperado que existisse uma vertente RPG bem presente. Mais uma vez, a experiência conta e dá pontos. Estes podem ser utilizados para melhorar as capacidades dos nossos esquadrões, que podem ainda ganhar novas armas, se o desempenho no palco de guerra estiver em bom nível. Existem ainda diversos itens espalhados pelo mapa, o que obriga a perder algum tempo a explorar, sem nunca esquecer o objectivo principal da missão. Esta é, de um modo geral, a forma como se desenrola o modo campanha. Mas, neste tipo de jogos, o multiplayer também costuma ser rei.
Vários são os modos que podem ser escolhidos. Desde o cooperativo, onde partimos para as missões com a ajuda de um amigo, até em combates contra o computador, por ranking ou personalizados. Basta escolher uma das quatro facções, escolher um comandante e siga para o campo de batalha.

Outro aspecto muito positivo é o nível gráfico. Colocando todas as opções gráficas “On”, temos um título que pede uma máquina bem artilhada. Mas vale a pena. Paisagens bem desenhadas, fluidez quando existem muitas unidades em combate e belos detalhes das nossas tropas são alguns dos elogios que podem ser feitos. Também a banda sonora acompanha a boa qualidade geral. Em suma, um RTS que poderá fazer frente a “Halo Wars”, que aqui falámos na semana transacta.

F.E.A.R. 2: Project Origin: A fúria de Alma

O primeiro jogo da série, “F.E.A.R.”, tinha deixado uma enorme legião de fãs, logo esperava-se qualidade acrescida nesta sequela. Depois de algumas horas de terror e muitos tiros, podemos afirmar que estamos perante de um dos melhores FPSs do ano, na versão PC. Para quem não conhece a história de “F.E.A.R. 2: Project Origin”, aqui vai. Auburn, o palco da acção, foi destruída no fim da história do jogo original, por uma explosão apocalíptica. A explicação para esta explosão e para os fenómenos paranormais que assolam a destruída cidade está em Alma, uma criança em que o ódio pela humanidade cresce a cada passo que dá. A nossa missão é parar Alma e a sua sede pela destruição. Mas, a tarefa não é nada fácil. Para além da jovem paranormal, o herói da narrativa, Michael Becket, ainda vai ter que neutralizar Genevieve Aristide, a presidente da Armacham Technology, grande responsável pelo estado psíquico de Alma. Contudo, a própria empresa envia um grupo de mercenários para assassinar Aristide, para não existirem fugas de informação, e Becket e os restantes soldados da Força Delta são apanhados no meio deste fogo cruzado.

A maior expectativa em relação a este jogo estava na jogabilidade e nos ambientes criados pela Monolith, a produtora do jogo. Logo nos primeiros momentos de jogo, essa curiosidade é satisfeita. O primeiro nível mostra ao que vamos, ou seja, o terror está bem patente nas cenas iniciais e os tiros vão ser mais que muitos. O primeiro cenário é uma escola e podemos afirmar que, pela primeira vez, os cabelos atrás da nuca arrepiaram-se com o que é vivido naqueles corredores. Preparem-se para utilizar a lanterna e descobrir corredores cheios de pedaços de corpos humanos, muito sangue e muitas almas penadas a atacarem-nos. Esta é apenas uma pequena amostra do que se segue até ao fim do jogo. Pelo meio, vamos ter um Becket com poderes psíquicos, vários resumos para nos inteirarmos da história, momentos paranormais e um fim que deixa antever uma nova sequela.

A jogabilidade é também de elogiar, tal como já tinha acontecido em “F.E.A.R.”. Existem sempre locais de cobertura e muitos objectos podem ser utilizados para nos escondermos dos tiros inimigos. Também o armamento é variado, desde a simples pistola até um lança-rockets e uma útil espingarda de sniper. A cereja no topo do bolo é a armadura, carregada de armamento que nunca mais acaba, capaz de avançar pelas ruas da cidade e despachar quem nos surge pela frente, sem grandes dificuldades. O “slow mo” continua a dar uma ajuda preciosa e, para quem não conhece, esta opção pode ser activada quando surgem vários inimigos em simultâneo, diminuindo a velocidade da câmara e permitindo alvejar com mais certeza tudo o que mexe.

Uma última palavra para o som e o modo multiplayer. A banda sonora ajuda, e de que maneira, ao ambiente de terror que se vive em todo o jogo. Consegue criar suspense e assustar quem joga. Já o modo multiplayer, encontra-se “despido” de opções. Suporte até 16 jogadores, modos normais, sendo apenas de destacar o Armored Front, que permite aos jogadores defrontarem-se com a armadura carregada de munições. Ainda assim, nota muito positiva para este “F.E.A.R. 2: Project Origin”.

Rise of Argonauts: História mitológica

É inevitável falar de “Rise of Argonauts”, sem chamar à liça o fantástico “God of War”. Porque ambos se situam em ambientes mitológicos, partilham algumas mecânicas de jogo e têm uma história muito semelhante. Contudo, existem diferenças quanto mais não seja, na introdução de personagens conhecidas do grande público, algo que vai atrair muitos fãs para este “Rise of Argonauts”.
A história do jogo fala-nos do rei Jasão, monarca da ilha de Iolcus. No dia do seu casamento com Alceme, uma suposta raça extinta, assassina a sua noiva e provoca a fúria de Jasão. Depois de matar os assassinos, o rei descobre que existe um objecto poderoso criado pelos deuses, o Golden Fleece, que permite ao seu possuidor poderes inimagináveis. Jasão e os Argonautas partem em busca deste objecto e de quem o detém, levando alguns “convidados VIP” da mitologia como Hércules, Aquiles ou Atalanta. Uma espécie de “dream team” mitológico. Digam lá que a semelhança com a história de “God of War” não é grande? Mas, história é história e não pode ser mudada.

Quanto à mecânica de jogo, “Rise of Argonauts” mistura um pouco de tudo. Existe muita aventura e acção, sempre na terceira pessoa, com pozinhos de RPG, mas sem ser muito profundo. Para quem está preparado para muita acção, ao estilo de “God of War”, coloque um travão e desengane-se. Aqui, fala-se mais e luta-se menos. Jasão interpela uma quantidade infindável de personagens, com diálogos ao estilo de “Mass Efect”, o que chega a cansar após algumas conversas. A vertente RPG entra em campo no desenvolvimento da nossa personagem, onde um recompensante sistema de evolução permite melhorar diversos aspectos de Jasão, desde a sua perícia para o combate até à aquisição de armamento. Quanto aos combates são simplistas e sem grandes floreados. Na prática, meia dúzia de simples comandos e combos chegam para derrotar os inimigos, que podem ser em grande número no campo de batalha.

No aspecto visual, “Rise of Argonauts” não desilude. Vive-se um autêntico ambiente mitológico, com cenários muito bem construídos, onde se nota uma preocupação histórica nos detalhes. Estes também são perceptíveis nas personagens, com destaque para Jasão e todo o equipamento que transporta. Um autêntico guerreiro mitológico. O motor gráfico acaba por “engasgar-se” um pouco quando se juntam muitos guerreiros nos campos de batalha, mas nada que desiluda, pelo menos nesta versão para PC. Como existe muita conversa, a trilha sonora sofre com alguma falta de qualidade.
Em suma, na comparação com “God of War”, “Rise of Argonauts” fica uns furos abaixo, penalizado pela preferência nos diálogos e desenvolvimento da história, em detrimento dos combates, vertente fundamental num jogo do género.

Grand Theft Auto IV: No mundo do crime

Quando o PC era rei e senhor dos vídeojogos, qualquer novo título não sofria com as comparações a nível gráfico com as consolas. Estas apresentam um aspecto visual mais pobre, enquanto as poderosas placas gráficas dos computadores mostravam como deveria ser um jogo. Hoje, tudo mudou. As consolas da nova geração passaram à frente dos PC’s, logo a conversão de um jogo de uma destas consolas para PC começa a deixar estas máquinas mal vistas. É o que acontece com “Grand Theft Auto IV”. Depois de ter surgido em grande, em Abril deste ano, para PS3 e Xbox 360, chegou recentemente aos PC’s, com algumas novidades, umas boas, outras más.
Para quem não se recorda da história, Niko Bellic é o protagonista. Abandona o seu país, onde era soldado, e vai para os EUA em busca de uma vida melhor. Desembarca em Liberty City, onde encontra o seu primo, Roman. Contudo, Niko vê a sua vida de pernas para o ar quando descobre que o primo está metido em encrencas até ao pescoço, ou seja, Niko terá de enfrentar o mundo do crime de Liberty City. Relembrada a história, vamos aos aspectos positivos que esta versão herdou da original. A sensação de estar a jogar um autêntico filme de acção é assustadora, tal a densidade das personagens e a narrativa cinematográfica. Existem muitas situações onde a câmara parece estar a ser dirigida por um realizador. Depois, a imensidão e caracterização de Liberty City. Se “San Andreas”, da versão anterior de GTA, era enorme, Liberty City é de perder de vista. Existe ainda muito mais por explorar, com a ajuda de um sistema de GPS, muito útil e que nos indica o melhor caminho a seguir. As situações de perseguição automóvel estão ainda melhores, muito por culpa de uma melhorada IA dos polícias. Liberty City é uma cidade com vida, com inúmeras personagens, estações de televisão, rádio e muito mais, com um realismo assustador.

Os problemas encontrados nesta conversão não são muitos, nem retiram brilho a este fantástico jogo. É possível ter uma qualidade gráfica superior à das consolas, nesta versão. Contudo, é necessário recorrer a um computador bem artilhado, caso contrário não se consegue ter acesso à qualidade e aos detalhes que foram colocados nesta versão. Por outro lado, o jogo irá sofrer com alguma lentidão, logo aconselhamos um PC cheio de pujança para desfrutar ao máximo de GTAIV.

Uma última palavra para os modos on-line. O limite máximo de jogadores duplicou nesta versão, passando de 16 para 32, com uma liberdade de personalização que dificilmente se encontra noutro jogo. Mesmo que não seja adepto de jogos a solo, não deixe de experimentar a vertente on-line deste jogo. Vale mesmo a pena depois de um dia de stresse no trabalho, onde o chefe nos encheu a paciência ou alguém no trânsito nos irritou de tal forma que só lhe apetecia desancá-lo. Faça-o em casa, em segurança e sem magoar ninguém, jogando GTA IV.

Football Manager 2009: Regresso do futebol de sofá
É um jogo de computador? Uma ferramenta de trabalho? Provavelmente, é as duas coisas. Falamos de “Football Manager 2009” (FM 2009), a versão actualizada do mais popular jogo de gestão desportiva. Todos os anos, a Sports Interactive procura colocar inovações num jogo quase completo, sendo uma tarefa hercúlea agradar aos milhões de fãs da franquia espalhados pelo mundo. Apesar de existirem sempre algumas críticas a cada versão anual, ninguém dispensa este jogo que, em termos gráficos não encanta, mas deixa-nos as células cinzentas em brasa.
A grande arma de FM 2009 continua a ser a sua enorme e bem construída base de dados, bem como a jogabilidade intuitiva. Quem se inicia nestas andanças de treinador de sofá, pode contar com um tutorial bem elaborado que explica quase todas as tarefas inerentes à nossa posição de treinador/gestor de uma equipa. Um verdadeiro manager à inglesa. Este ano, foram acrescentadas mais algumas cerejas ao topo do bolo, entre as quais, as conferências de imprensa antes de cada jogo. O treinador pode dar o corpo às balas, que é como quem diz enfrentar os jornalistas e as suas difíceis questões, ou pode enviar o adjunto. Uma inovação que aproxima ainda mais o jogo da realidade.

Os boatos da imprensa ganham agora mais importância. Existe mesmo um separador que identifica os boatos relativos a cada equipa e quais os potenciais alvos, sempre criados por uma imprensa faminta de “sangue” no mercado futebolístico. As transferências estão mais realistas, com respostas mais rápidas e decisões mais acertadas. Carlos Eduardo, do fantástico Hoffenheim, rapidamente percebeu que seria um pulo enorme na carreira mudar-se para o Benfica.
A interacção entre o treinador, nós, e o adjunto também foi reforçada. Diamantino Miranda alertou-me várias vezes, nos intervalos dos jogos, para jogadores que estavam a jogar mal ou quais os pontos fortes da equipa adversária. Quando lhe dei ouvidos, o Benfica melhorou, quando o ignorei, paguei com derrotas e empates. Se calhar deveria ser ele o treinador… Uma palavra ainda para a inclusão de uma nova estatística no fim dos jogos, onde se pode observar os quilómetros percorridos por cada jogador, ideal para saber quem anda a fazer de Vukcevic, ou quem joga como o Ybeda.

Por último, deixei o melhor para o fim. O motor de jogo em 3D é uma evolução importante, mas os saudosistas das famosas “caricas” também podem optar por esta solução, se escolherem o motor em 2D. Em 3D a noção táctica da equipa é muito mais perceptível, dando a ideia que estamos mesmo a ver um jogo de futebol. Pena é que, em termos gráficos, o estádio seja sempre o mesmo, mas para primeira vez, o 3D é bem-vindo. Duas chamadas de atenção: as lesões são excessivas. Deve ser um bug da demo, mas se não for, convém melhorar esta situação, pois dois a três jogadores lesionados em todos os jogos, nada tem de realista. Depois, “pontapé de baliza do nosso guarda-redes, golo na nossa baliza”, é uma repetição de outras épocas. Quando surge este comentário, já sabemos que vamos encaixar um golo. Pequenas coisas que não deixam de fazer do “FM 2009” um vício para os próximos meses.
As primeiras impressões de Call of Duty: World at War
A versão beta de “Call of Duty: World at War” já chegoou ao meu computador e já foi testada. Sendo uma versão de demonstração do modo multiplayer não esperava grandes alterações em relação à mecânica de jogo do “COD 4″. E foi isso que constatei. Para subir de posto, os jogadores continuam a amealhar pontos de experiência, sendo que existem diferenças nos pontos conferidos. Ou seja, o modo “free for all” dá menos pontos por morte do que o ”search and destroy”, por exemplo. Parece macabro falar assim, mas é a realidade deste jogo.
O que muda em relação a “COD 4″ são os cenários. De regresso à II Guerra Mundial, os responsáveis da franquia resolveram mudar-se de armas e bagagens para o Pacífico e dar mais atenção às batalhas que ocorreram nessa zona. Dois dos mapas disponibilizados nesta demo mostram cenários mais asiáticos. Um deles não achei grande piada, o “Makin”, muito tropical, sem grandes motivos de interesse e com os jogadores a mudar quase sempre para outro mapa. Já o último, “Castle”, estamos em pleno Japão, casas e palácios típicos, tal como a paisagem. É grande, cheio de labirintos e excelente para os snipers. O outro mapa jogável é o “Roundhouse”, um amontoado de destroços de um antigo terminal ferroviário. Excelente para emboscadas, não é muito grande e está bem detalhado. Aliás, a qualidade gráfica sofreu uma ligeira evolução, vísivel no processamento das imagens mais detalhadas do jogo.
Outras novidades que achei interessante é ser morto por um cão com o nome de um adversário. Os tanques estão poderosos e fazem estragos à grande. Das armas, gostei de uma espécie de “shotgun” para close combat. Servers aos molhos, os loadings um bocado demorados, e gosto da repetição macabra de como somos mortos. Para começar, não está mau, sendo um bom regresso à velhinha II Guerra Mundial. Agora é só esperar pelo dia 14 de Novembro para recebermos aquele que promete ser um dos melhores jogos do ano.
Fallout 3: O mundo ao contrário
Se é susceptível a imagens de violência e muito sangue, “Fallout 3” não é o jogo para si. Se gosta de um bom RPG, uma grande história, muita acção e excelentes gráficos, então encontrou o jogo ideal. Já decorreram onze anos desde que surgiu o primeiro “Fallout”. Na época, já se notava a preocupação com uma eventual guerra atómica, derivada da Guerra Fria. Contudo, a história passava-se no século XXII, num ambiente devastado por uma guerra nuclear que não poupou ninguém. “Fallout 2” manteve-se na mesma bitola e “Fallout 3”, que estreia agora, continua a mostrar um mundo de pernas para o ar, com muita violência, radiação e mutantes.
Esta terceira parte tem a particularidade de ter sido produzida pela Bethesda, responsável pelo magnífico “The Elder Scrolls IV: Oblivion”, utilizando mesmo o motor de jogo deste último. À partida, é um excelente cartão de visita para “Fallout 3” e, de facto, a qualidade desta terceira sequela é visível em relação às antecessoras. Os produtores aproveitaram ainda para melhorar a visão na terceira pessoa, que tinha sido criticada em “Oblivion”.
Vamos à história. Tudo começa com o nascimento e uma morte. A nossa personagem vê a luz do dia pela primeira vez num hospital, mas ao mesmo tempo, morre a mãe. Entra-se numa primeira fase de personalização da personagem. Tal como a maioria das pessoas, a nossa personagem vive abrigada numa caverna e será aí que vai receber um livro, “You’re Special”, que irá permitir distribuir pontos por sete aptidões básicas: Agilidade, Carisma, Força, Inteligência, Percepção, Resistência e Sorte. Ao completar o décimo aniversário, o jogador recebe um novo presente, o Pip Boy, um mini-computador que se revela fundamental no desenrolar do resto do jogo. Será este pequeno aparelho que irá visualizar os mapas por onde terá de viajar, gerir os itens adquiridos, informações sobre as quests e muito mais. Por vezes, tanta informação deixa-nos um pouco à toa, mas ela é fundamental para o desenrolar da história. Tal como todas as nossas atitudes nas idades mais precoces. Serão elas que vão determinar a personalidade da nossa personagem e o relacionamento com as outras. Podem ser figuras altruístas ou apenas mais uma escumalha ao cimo da terra. Destaque ainda para um recurso que nos permite medir a radiação de objectos ou elementos naturais e de que forma a radiação nos pode afectar.
Passemos aos combates. Existem duas formas de os abordar. Os mais “duros” irão optar pela vertente FPS, em tempo real, oferecendo o peito às balas, mas sem ser um modo que ofereça algo de novo. Os mais “tácticos” vão preferir o V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System), sistema que permite parar a acção, escolher o alvo e a parte a atingir, e disparar. Para os mais “impressionáveis”, atenção às imagens mais chocantes, com sangue a jorrar por todo o lado.
A nível gráfico, as animações poderiam ser melhores, mas os cenários revelam um nível de detalhes acima da média. O som é excelente, principalmente quando se opta por escutar uma das rádios disponíveis, a Galaxy News, com músicas de qualidade. Em suma, um RPG de grande qualidade, quando mistura todos os géneros que o compõem, e que levará o jogador a perder muitos e bons dias de volta de “Fallout 3”.










