Uncharted 2: Among Thieves – O melhor do ano

Falta pouco mais de um mês e meio para o término de 2009. Mas, pode afirmar-se sem dúvida alguma, “Uncharted 2: Among Thieves” é o título maior deste ano, sem desprimor para os restantes jogos. Já quando Nathan Drake, o herói desta série, surgiu pela primeira vez em “Uncharted: Drake’s Fortune”, os elogios ao trabalho da Naughty Dog, a produtora do jogo, tinham sido vários. A segunda aventura da série vem apenas confirmar que estamos perante uma personagem que vai ficar para a história dos videojogos.

Tudo o que o primeiro jogo da série tinha de bom, está também aqui presente, mas ainda melhor e com outras alterações de qualidade. Comecemos pela história. Nathan Drake, para quem não conhece a personagem, é uma espécie de Indiana Jones mais novo. Desta vez, o alvo da sua demanda é Shangri-La, uma mítica cidade que esconde grandes riquezas. Nathan irá seguir as pistas que levaram Marco Polo atrás deste mesmo tesouro, passando por inúmeros cenários, como selvas, cidades ou as montanhas geladas do Nepal. Vai encontrar muita traição, aventura e acção. É aqui que começa o fascínio deste jogo. Uma narrativa bem construída, ao nível de um argumento cinematográfico, com diálogos deliciosos, cut-scenes de grande qualidade que inserem o jogador na acção. Enfim, parece uma grande produção de Hollywood, mas em formato de jogo.

Outro dos grandes trunfos de “Uncharted 2: Among Thieves” é a jogabilidade. Entre combates com adversários, seja corpo-a-corpo ou com recurso a armas, e resolução de enigmas e ataques furtivos, existe de tudo um pouco e bem doseado. O que mais impressiona é o ritmo da acção e as surpresas que nos revelam. É difícil ter um momento morto para pensar duas vezes, logo as decisões têm que ser tomadas em segundos, pois não há tempo a perder. Ao avançar na acção, nunca se sabe o que vai suceder ou surgir para lá de uma porta ou esquina. O jogador pode esperar tudo. É este elemento de surpresa e suspense que agarra o jogador. Se a opção recair em recolher todos os itens espalhados pelos cenários e explorar estes ao máximo, temos aventura até perto das 20 horas, podendo diminuir para cerca de 15 se a opção recair por uma acção mais linear e com menos exploração.

A evolução gráfica, em relação ao título original, é também notória, apesar do primeiro jogo já ter apresentado gráficos que foram bastante elogiados. As personagens estão detalhadas até ao mais ínfimo pormenor. Nathan sofre um pouco de tudo nesta acção, com destaque para as imagens iniciais, onde surge ferido depois de um espectacular acidente de comboio, uma cena que vai ficar na história dos videojogos. Depois, o carisma, a humanidade, até mesmo a sensibilidade perante outros personagens, fazem de Nathan uma personagem única. Terá ainda à perna duas belas mulheres, Elena, que regressa da primeira aventura, e a bela morena, Chloe Frazer, que vai ser uma preciosa ajudante de Nathan. Os cenários são outra maravilha deste jogo. A luz, a cor, os detalhes, tudo está desenhado na perfeição. As animações são assombrosas, com particular destaque para as personagens principais, autênticos seres humanos desenhados. Até as mudanças de câmara deixam a sensação de estar a interagir com um filme e não a desfrutar de um videojogo. Até a banda sonora nos faz lembrar um épico do cinema.

A grande novidade deste segundo jogo está na inclusão de um modo on-line. E aqui, “Uncharted 2: Among Thieves” torna-se no jogo que nunca sairá da nossa consola. No modo competitivo, existem modos para todos os gostos, como são o caso de “combate mortal”, “eliminação”, “saquear” e “reacção em cadeia”. Este último foi responsável por várias horas de sono perdido, onde a interacção com uma equipa, permite ir ultrapassando os obstáculos, ganhar dinheiro e comprar novos itens. Existe um sistema de ranking que serve para desbloquear os vários itens, à medida que se vai subindo no ranking. Existe ainda o modo cooperativo, onde o jogo de equipa é fundamental, e a arena cooperativa, onde surgem inimigos aos magotes e, em equipa, procura-se eliminá-los antes que nos eliminem a nós.

Destaque ainda para a interacção com o Twiter, que mostra a evolução do jogador na acção e quando está on-line. “Uncharted 2: Among Thieves” pela história, humor, jogabilidade, qualidade gráfica e modos on-line é o melhor jogo de 2009 e vai fazer perder muitas horas de jogo aos verdadeiros fãs de jogos de aventura e acção.

Tekken 6 – Luta pelo poder

Começou por ser um jogo exclusivo da Playstation, mas à sexta edição expande-se até à rival Xbox 360. Esta é a principal novidade de “Tekken 6”, sinónimo de qualidade de jogos “beat’um up”, mas que este ano tem uma concorrência muito forte de “Virtua Fighter 5”. Como tal, a Namco Bandai procurou produzir um jogo com mais novidades em relação aos últimos títulos da série, até porque este é o primeiro desenvolvido para duas consolas da nova geração.

A história do jogo fala de traição e vingança. Heihachi Mishima regressa com vontade de vingar-se do neto, Jin, que controla a empresa da família, a Mishima Zaibatsu, mas que tem planos megalómanos para concretizar. Ao mesmo tempo, Kazuya, filho de Heihachi, é o rival de Jin, através da sua empresa, a G Corporation, e pretende derrotar Jin para adquiri poderes sobrenaturais. Surge então o sexto torneio de artes marciais, promovido por Jin, para de uma só vez livrar-se de todos os adversários.

Esta é a história do modo Scenario Campaign, que introduz duas novas personagens, Lars Alexandersson e Alisa Bosconovitch, sendo o mais interessante, pois permite angariar dinheiro e recolher itens para melhorar desempenhos. Ao mesmo tempo, dá acesso ao The King of Iron Fist Tournament, que irá desbloquear todas as histórias relativas a cada personagem. Destaque ainda para o vídeo que mostra o início da história, um bom exemplo de Anime. O pior é quando se defronta um boss e surge a derrota, pois é necessário começar tudo do início. Os restantes modos já carecem de algum interesse, devido à falta de inovação. A Namco Bandai não introduziu qualquer novidade neste aspecto, mantendo os habituais Ghost, Team, Battle, Time Attack e Survival. Na vertente on-line, mantém-se as lutas para subir no raking ou apenas o combate simples.

Nas personagens, a apreciação é positiva. São 40 e com muito por onde escolher. É difícil encontra duas com o mesmo estilo de luta e todas têm particularidades muito distintas. Existem seis entradas novas no plantel, algumas bem interessantes. Lars Alexandersson é um dos mais importantes, pois vai liderar a revolta contra Heihachi Mishima, coadjuvado por Alisa Bosconovitch, metade mulher, metade máquina, com asas nas costas, moto-serras nos braços e a cabeça como granada. Um perigo. Depois existe um toureiro, Miguel, Bob, gordo, mas ágil, Leo, um típico miúdo mimado em busca de vingança, e Zafina, bela e mortal com os seus golpes temíveis. Todos eles são personalizáveis e podem ser melhorados através do dinheiro recolhido, talvez o aspecto mais interessante do jogo.

Os combates não variam muito das últimas edições. O nível de dificuldade continua acessível a todo o tipo de jogador, não sendo necessário grandes estratégias para a vitória final. Os bosses dão mais trabalho, mas nada que muita persistência não leve de vencida. É possível efectuar vários combos, mas atenção ao momento em que os adversários estão no ar, momento ideal para desferir ataques, bem mais fáceis de concretizar.

A grande desilusão de “Tekken 6” está na qualidade gráfica. Quando seria de esperar uma evolução significativa, eis que surge o contrário. Se as personagens apresentam níveis de detalhe interessantes, já os cenários são muito pobres. A ideia de combater entre ovelhas, por exemplo, é um pouco estranha e o cenário resulta num fracasso, pois a qualidade gráfica das texturas merece uma significativa evolução. Por outro lado, o exagerado tempo de carregamento do jogo já não faz sentido em consolas desta geração e desespera quem tem que gravar ou modificar algo no jogo.

Em suma, esperava-se um pouco mais de “Tekken 6”. Até porque a saudável rivalidade com “Virtua Fighter 5” poderia ter ajudado neste campo. Contudo, o jogo mantém a característica que o tornou popular, a jogabilidade, para além de muitas personagens e uma história interessante. Quanto ao aspecto gráfico, necessita de ser melhorado rapidamente para uma futura sétima edição.

Marvel Ultimate Alliance 2 – Heróis contra vilões

O universo Marvel é um filão inesgotável de contexto para filmes e videojogos. Apesar de tudo, nunca nos videojogos nenhum jogo se tinha distinguido pela qualidade, apesar dos nomes conhecidos dos super-heróis e de um universo que sempre foi apreciado por milhões de pessoas em todo o mundo. Tudo mudou em 2006, quando surgiu “Marvel Ultimate Alliance”, título que reunia a fina flor de super-heróis e vilões, numa espécie de luta “all-stars” entre o bem e o mal. O jogo diferenciava-se por misturar dois géneros que se complementam, acção e RPG. Ao mesmo tempo, apresentava um aspecto gráfico muito interessante, superior à maioria dos jogos criados com base no universo Marvel.

“Marvel Ultimate Alliance 2” é uma continuação do trabalho desenvolvido pela Vicarious Vision e a Activision, com poucas alterações ao nível da jogabilidade, mas com uma narrativa diferente. A acção situa-se na série “Civil War”, uma das mais prestigiadas da Marvel. No cerne da questão está o Superhuman Registration Act, levando ao combate duas facções, uma apoia o Pro-Registration e defende os interesses do país, e a outra contra-ataca, apelando à luta pelas liberdades individuais e denominando-se Anti-Registration. Para quem não está familiarizado com os livros da Marvel, o jogo apresenta diálogos explicativos e com possibilidades de escolha, deixando a opção ao jogador de lutar pela facção que desejar.

Conhecida a história é hora de passar aos actos. Cada missão junta quatro super-heróis ou vilões em equipa, com a possibilidade do jogador controlar qualquer uma das quatro personagens em tempo real, ao mesmo tempo que é possível trocar, a qualquer momento, uma destas personagens. De um lado, podemos encontrar nomes como Homem-Aranha, Capitão América, Homem de Ferro ou Wolverine, enquanto na equipa dos vilões destacam-se Hulk, Venom ou o Duende Verde.

Os combates são normalmente povoados por doses bem servidas de inimigos. A inteligência artificial do jogo faz uma boa gestão dos restantes três membros da equipa, enquanto o jogador assume o papel do outro membro. É aqui que surge uma das boas características deste jogo, a fusão de poderes. É possível combinar mais de 250 fusões, como por exemplo, as teias do Homem-Aranha, com o fogo do Tocha Humana, o que leva a fazer experiências entre os vários poderes até encontrar algum quase imbatível. A mecânica é relativamente fácil, pois basta apertar um botão para escolher qual o herói que o jogador deseja juntar à personagem que já controla e depois ver o resultado final.

A vertente menos musculada deste título está no RPG. Apesar de não estar muito desenvolvida, algo a ser trabalhado pela produtora numa eventual próxima sequela, consegue conferir algum interesse extra ao jogo. Pontos que servem para ganhar ou reforçar habilidades, subidas de níveis e recolha de itens servem para melhorar o desempenho das personagens, ao mesmo tempo que os diálogos servem para efectuar escolhas no desenrolar da história, ao mesmo tempo que conferem pontos consoante as decisões tomadas.

A nível gráfico, nota-se uma clara evolução em relação ao título original, com algumas melhorias no motor de jogo Alchemy. As personagens estão bem detalhadas e muito próximo do original, enquanto os cenários continuam a ser interactivos, em que carros, tanques ou o que esteja mais à mão de um herói ou vilão, podem servir de arma.

O modo on-line foi também melhorado, com partidas cooperativas, que também podem ser jogadas off-line, em que um jogador pode entrar na acção a qualquer momento, em equipas de quatro jogadores. “Marvel Ultimate Alliance 2” recupera o que de melhor foi produzido no jogo original e junta-lhe algumas melhorias gráficas, sendo um jogo que já se destina para além da legião de fãs da Marvel. É já um título para quem gosta de um bom jogo de acção, com um cheirinho de RPG.

Pro Evolution Soccer 2010 – Futebol de ataque

O Gamesroom foi um dos privilegiados com uma cópia do “Pro Evolution Soccer 2010″ para uma análise ao jogo, antes mesmo de estar disponível no mercado. Depois de algumas horas bem passadas, na companhia do popular “PES”, eis as grandes conclusões. Ponto prévio desta análise. É quase impossível falar de “PES 2010”, sem esquecer o rival “FIFA 10”. È como falar no Benfica e não falar do Sporting ou F.C. Porto. São rivais e contribuem para a paixão que milhões de pessoas de todo o mundo dedicam a estes dois verdadeiros simuladores do desporto-rei. Depois da análise a “FIFA 10”, publicada na semana transacta, as expectativas em relação a “PES 2010” eram ainda maiores. O adversário melhorou, com qualidade, o plantel, faltando saber se a equipa da Konami tinha feito boas contratações e do mesmo nível.

As dúvidas foram tiradas logo no primeiro jogo. As modificações introduzidas no motor de jogo mostram um “Pro Evolution Soccer” bem melhor, completamente diferente das últimas duas edições, que tinham sido uma autêntica desilusão. A famosa rotação de 360º dos jogadores é uma lufada de ar fresco na jogabilidade. Os jogadores já não parecem simples robôs em campo, tem movimentos mais realistas e permitem novo tipo de jogadas e desmarcações mais incisivas.

Outra diferença acentuada está na inteligência táctica das equipas. A equipa controlada pelo jogador obedece mais fielmente ao esquema táctico escolhido, defendendo melhor e abrindo menos espaços. Já a equipa adversária torna o jogo mais complicado, pois fecha muito bem os espaços vazios e ataca quase sempre pela certa. Em resultado destas alterações, é mais difícil marcar golos. Se num determinado tipo de jogada, a nossa equipa consegue fazer um golo, ao tentar imitar essa mesma jogada a equipa adversária já vai defender de forma diferente. Isto significa que, as habituais jogadas tipo que davam sempre golo, acabaram.

Infelizmente, há vícios antigos difíceis de combater. Os guarda-redes são um deles. Continuam a ter paragens cerebrais, tendo testemunhado um lance caricato, em que um defesa atrasa, de cabeça, uma bola para o guarda-redes e este sai a correr da baliza e deixa a bola passar-lhe por cima. Resquícios de um passado recente. Por outro lado, as bolas paradas continuam a necessitar de melhoramentos. Quando não é possível chamar um segundo jogador num livre, é quase perda de bola na certa. Ou seja, este tipo de livres favorece mais que os prevarica do que quem os sofre.

A introdução do sistema de cartões para os principais movimentos dos jogadores é um aspecto interessante e que funciona relativamente bem. A experiência com Leonel Messi mostrou que colocá-lo na direita e flectir para o centro para rematar ou assistir é, na realidade, um dos seus melhores movimentos e funciona no jogo.

Nos modos de jogo, a Liga dos Campeões tem nesta edição mais equipas, mas ainda muitas outras faltam. A maior novidade está na alteração da estrutura da Master league, com mais funcionalidades e mais adaptada à realidade, como o novo sistema de transferência e a nova gestão do clube, com patrocinadores e muitas outras situações de gestão. Uma desilusão foi o facto de os plantéis da maioria das equipas não estarem actualizados, deixando esse trabalho, mais uma vez, para os fãs do jogo com os seus habituais “patches”, tal como a ausência de muitas licenças, como é o caso da Liga Inglesa, mas estando neste aspecto bem melhor que em anos anteriores, sinal que a Konami não esquece esta vertente, como é o caso da inclusão do Sp. Braga. Quanto ao modo on-line não foi possível testar na altura em que esta análise foi efectuada, pois só ficou disponível no dia 22 de Outubro.

Em termos gráficos, “PES 2010” ganha aos pontos a “FIFA 10”. As faces dos jogadores atingem níveis de realismo fantásticos, não sendo esta situação aplicável a 100 por cento dos jogadores, mas pelo menos aos mais conhecidos. As animações também são mais realistas, com movimentos de um verdadeiro jogo de futebol. As bancadas estão mais interactivas, com público mais diferenciado e com mais pormenores. A luz e as sombras são o chamado, pau de dois bicos. Uma luz brilhante, quase como se fosse surgir uma aparição numa das áreas, dificulta a visibilidade da bola, principalmente nos jogos diurnos. Numa jogada algo confusa, nem quem escreve estas linhas, nem o adversário conseguiram ver a bola que estava já dentro da baliza. Só na repetição foi possível ver como tudo se passou. Outra boa novidade está nos comentários em português. Aqui, apenas por uma questão de gosto e nada mais, “PES 2010” é também superior a “FIFA 10”. A dupla Pedro Sousa (Rádio Renascença) e João Vieira Pinto fez um bom trabalho, apesar de alguns erros nos comentários. Contudo, dá uma nova vida ao jogo e sabe sempre bem escutar a língua portuguesa, principalmente os comentários mais irónicos de JVP. Uma última palavra para os menus, bem mais intuitivos e fáceis de aceder, ao contrário do que sucede no rival “FIFA 10”.

Concluindo, finalmente temos um “PES” à altura do rival, em alguns pontos bem superior. Se “FIFA” continua com alguma vantagem na variadade de modos de jogo e numa jogabilidade mais fluida, “PES” é melhor em termos gráficos e sonoros. Contudo, nunca a proximidade entre os dois jogos foi tão grande como agora. O ideal era ter um jogo com as características que se salientam mais em cada um deles. Mas, como não é possível, vai ser necessário continuar a escolher entre dois amores.

FIFA 10 – Futebol de classe

O futebol virtual já começou a época na semana transacta, com a chegada no popular “Championship Manager”, na área da estratégia e gestão. A época dos simuladores começa com “FIFA 10” que promete uma bela rivalidade com “Pro Evolution Soccer 2010”, que chegará no fim deste mês. Quem ganha, obviamente, são os fãs deste género de jogos, com dois títulos que têm vindo a afastar-se progressivamente, pois a série “FIFA” tem sido mais regular, em termos de qualidade, enquanto a série “PES” tem deixado fugir o comboio da qualidade. Este ano parece ser diferente, mas vamos deixar essas apreciações para mais tarde e centrar a análise nesta nova edição do “FIFA”.

A grande novidade deste ano está, novamente, na jogabilidade. Agora é possível fazer quase tudo com os jogadores devido ao sistema de dribles e rotações de 360º. Isto significa que os jogadores deixaram de ter um comportamento robótico e terem movimentações limitadas, para passarem a ter uma movimentação mais real e que permite novo tipo de jogadas. No entanto, esta evolução na jogabilidade não é notória ao fim de um jogo. É algo progressivo e que se vai ganhando ao longo de vários encontros, onde se nota uma evolução na forma de jogar das equipas. Pegar no jogador mais forte da equipa, como Messi ou Cristiano Ronaldo, e arrancar por ali fora, em dribles, pode ser uma solução muito esporádica, pois não resolve jogos. O trabalho de equipa está mais acentuado e esta é a evolução certa para os simuladores de futebol.

O campo de treinos tem agora nova importância. Ensaiar jogadas pode ser uma forma de chegar mais facilmente ao golo. O teste foi feito, utilizando uma táctica semelhante à do Benfica, colocando Ramires à direita, Saviola no bico da área e Aimar no apoio. Os três desenharam um lance de golo no treino, que após algumas tentativas num jogo oficial deu frutos.

Nos modos de jogo, para além do já muito elogiado “Be a Pro”, existe agora o “Profissional Virtual”. Este modo permite criar um jogador e personalizá-lo à sua imagem, podendo mesmo usar uma fotografia do próprio e depois integrar qualquer clube ou torneio por essa internet fora. A evolução deste jogador é feita através do ganho de habilidades e troféus em todos os modos de jogo do “FIFA 10”, ou seja, tudo pode influenciar o nosso “eu” com espírito de Cristiano Ronaldo. Ou não…

No modo “Manager” também existem inovações, com especial destaque para o relatório dos olheiros sobre os adversários, com informações preciosas para contrariar as equipas que vamos defrontar. Está mais real, mesmo a nível de transferências, com negociações mais duras para contratar o jogador que tanto desejamos para a nossa equipa. Os modos on-line também foram melhorados, principalmente as ligações aos servidores, onde o “lag” não é um problema, mas os grandes jogadores espalhados por esse mundo fora e que nos dão grandes “cabazadas” já o são.

A nível gráfico, “FIFA 10” não acompanha a evolução da jogabilidade. E aqui perde para o novo “PES 2010”, principalmente ao nível do detalhe das faces dos jogadores. Também quando existem condições climatéricas adversas o motor de jogo, apesar de fluído, não mostra uma qualidade condizente com os restantes aspectos do jogo. Esta deverá ser a próxima melhoria da série, pois corre o risco de se tornar antiquada em termos gráficos, com os riscos inerentes que podem surgir. Os comentários, em português, de Hélder Conduto e David Carvalho, já veteranos nestas andanças mostram que estão em forma. Um Benfica – Sporting relatado pelo Hélder Conduto, é sempre de saudar. As repetições é que, ao fim de algum tempo, começam a cansar quem joga, mas é sempre bom ouvir a nossa língua num jogo desta dimensão. De resto, todo o restante jogo está em português, desde os menus aos tutoriais.

“FIFA 10” mostra que não parou no tempo e está atento ao rival “PES” e às suas eventuais melhorias. A jogabilidade atingiu o máximo da forma, os modos são variados e quase todos atractivos, mas precisa urgentemente de uma nova lavagem gráfica para atingir a quase perfeição.

Need For Speed Shift – Velocidade menos furiosa

Está na hora de calçar novamente as luvas e pegar nas melhoras “bombas” à disposição. “Need For Speed Shift” procura esquecer a última edição desta série, duramente criticada, com um conceito completamente diferente, ou seja, acabaram-se as perseguições policiais, as histórias dramáticas de “street racers” e entramos num mundo de simulação quase pura e dura, um pouco ao estilo do mítico “Gran Turismo”. Aliás, a aproximação a este jogo, com a quinta edição marcada para o próximo ano, é um passo perigoso, tal como a títulos já com provas dadas na simulação como são o caso de “Forza Motorsport” ou “GRiD”.

Onde “Shift” se diferencia é na vertente tunning, no fundo o que marca o código genético desta série. Continua a ser possível decorar um modelo ao estilo do jogador, com inúmeras possibilidades de personalização, que vão desde a a pintura ao tipo de carroçaria, jantes e muitos mais. A grande alteração vai para a mecânica do jogo e é aqui que entra a palavra “simulação”. Para quem gosta de automobilismo, a inclusão da pista de Spa Francorchamps é, desde logo, um motivo de satisfação, ou não fosse um dos melhores e míticos circuitos de automobilismo de todo o mundo. Mas, existem mais 17, alguns bem conhecidos como Silverstone, Brands Hatch ou Laguna Seca, e outros bem complicados, como a pista citadina de Londres. No fundo, existem pistas para todos os gostos e feitios de condução.

Quando o piloto chega à pista depara-se com duas situações: ser um condutor correcto ou usar a agressividade excessiva. Em ambos, os casos vais ganhar pontos, sendo que a condução ideal acaba por ser aquela que consegue equilibrar o melhor destes dois mundos. Se a opção passar por ultrapassagens correctas, utilizando a aerodinâmica, ou utilizar as trajectórias ideais para conseguir os melhores tempos, os pontos são colocados na barra do condutor “certinho”. Se recorrer à força para efectuar ultrapassagens, colocar os outros pilotos em perigo ou desrespeitar as regras, os pontos vão a barra da agressividade. Apesar de não existir polícia, continua a apetência pela condução ilegal, como já foi referido anteriormente, está no código genético desta série.

Se este é o modo de funcionamento das corridas, a evolução na carreira é feita por níveis, onde se vão ganhando medalhas, conquistas em espécies de missões feitas durante as corridas, como alcançar determinada velocidade máxima. Escusado será dizer que existem inúmeros itens por desbloquear que permitem melhorar as viaturas, em termos decorativos ou descobrir novas competições. Os upgrades mecânicos advêm do dinheiro conquistado no final das provas, podendo transformar um simples carro de corridas numa autêntica máquina ganhadora.

Quanto ao menu das máquinas disponíveis ele é extenso, para cima de 60 veículos, e muito apetitoso. Desde Aston Martin DBR9 (2006), Bugatti Veyron 16.4 (2008), McLaren F1 (1994) até ao velhinho Nissan Skyline 2000GT-R (1972), passa ainda pelos recentes Audi R8 LMS, BMW M3 GT2, Ford Shelby GT500, Chevrolet Camaro SS, Nissan 370Z (Z34), Porsche 911 GT3 RSR ou Pagani Zonda R. Com este alinhamento, apesar de faltar o sempre desejado Ferrari, “Shift” pode fazer frente a muitos dos simuladores já referidos neste texto.

Se o modo carreira é o mais atractivo, existe ainda o on-line por explorar. É pena a Electronic Arts não ter optado pelo split-screen, mas ainda assim é possível juntar no máximo oito jogadores em corridas drift (o passado é difícil de esquecer), modos versus e 25 voltas, para quem gostar de testar a concentração ao máximo.

Outro aspecto muito positivo em “Shift” é o aspecto gráfico. Os modelos estão representados na perfeição e os circuitos estão carregados de detalhes, com claro destaque para o citadino de Londres ou para as curvas alucinantes de Spa. Até a luz e as texturas melhoraram imenso em relação aos títulos anteriores, numa clara evolução desta série que, pela primeira vez, encontrou o caminho certo para a redenção. A banda sonora é de cinco estrelas, com destaque para a presença dos Buraka Som Sistema, com o bem conhecido “Kalemba (Wegue-Wegue)”, juntando-se a nomes como Kasabian, The Prodigy ou Jamal. Este é, sem dúvida, o melhor NFS dos últimos anos, com um excelente sistema de jogo, boas pistas e um alinhamento de carros muito interessante.

Guitar Hero 5 – Estrela caseira

Quando num determinado estilo de jogo existem dois títulos muito próximos e que disputam a liderança entre os fãs, é sempre bom sinal. Significa que a qualidade está presente e existe uma clara procura em melhorar o que já é bom e inovar para ficar à frente do rival. É o que tem acontecido com “Guitar Hero” e “Rock Band”, dois títulos virados para a música, onde por alguns momentos, qualquer pessoa se pode sentri uma estrela internacional. Procurando a superação, estes dois títulos têm gerado subprodutos, com novas funcionalidades, para gáudio dos seus fãs. Com a chegada de “Guitar Hero 5”, o rock ganha novos protagonistas e instrumentos, não se limitando apenas ao instrumento que dá nome ao jogo. As melhorias continuam a ser introduzidas e são visíveis logo no início do jogo. Os elementos da banda têm agora novos elementos de personalização, para além de ser mais fácil proceder à escolha destes elementos. Por outro lado, as músicas vêm desbloqueadas, aumentando o leque de escolhas quando se faz um jogo rápido. A introdução do modo “Quick Jump” é um piscar de olho a novos utilizadores do “Guitar Hero”, funcionando como uma espécie de tutorial antes de entrar nos modos principais. No fundo, o jogador testa as suas primeiras capacidades antes de entrar no verdadeiro mundo do “espectáculo”.

O “prato principal” continua a ser o modo Carreira. A escolha de músicas é extensa e a introdução de novos artistas e estilos, leva os jogadores a novos desafios. Ao todo, são 85 músicas que variam entre um estilo pop de Elton John, com “Saturday Night’s Alright (For a Fighting)”, ou o “metal rock” dos Iron Maiden, com “2 Minutes to Midnight”, passando pelos Coldplay, “In My Place”, Johnny Cash, “Ring Of Fire”, ou The Rolling Stones, “Sympathy For The Devil”. Destaque ainda para a introdução de duas músicas dos lendários Nirvana, facto que vai aumentar ainda mais a popularidade do jogo, permitindo tocar “Lithium (Live)” e o hino “Smells Like Teen Spirit”. Com tanta variedade de estilos, é natural que muitos jogadores fiquem desagradados por terem de mostrar dotes em músicas que não são as que mais gostam. No entanto, acaba por ser um desafio interessante experimentar um estilo muito diferente do nosso e comprovar que é capaz de mudar de registo. A versatilidade pode ser uma característica fundamental para triunfar neste mundo da música virtual.

Os saudosistas das músicas de outras edições de “Guitar Hero” vão ter a possibilidade de ter acesso às mesmas, através da vertente on-line e mediante uma pequena quantia. Serão perto de 50 canções extraídas de “Guitar Hero: World Tour” e “Guitar Hero: Smash Hits”, estando a Activision a trabalhar na compatibilidade de músicas de outras edições do jogo, como é o caso de “Guitar Hero: Metallica”.

Onde se perde algum tempo é na personalização das personagens e dos instrumentos, tal a quantidade de opções existentes. Mais uma vez, nada melhor que adaptar as escolhas ao estilo pretendido, que pode ir do mais puro “metal rock” até à extravagância de um artista pop, como é o caso de Elton John. Depois, pode pegar-se nas personagens e levá-las para o mundo virtual, através do modo on-line, onde existem opções para todos os gostos, que vão desde o modo Cooperativo até à batalha de instrumentos.

Existe também uma melhoria no aspecto gráfico, com uma maior aproximação visual aos artistas, bem mais detalhados e movimentos muito próximos dos reais. Também a sincronização entre os lábios e o som melhorou, tal como os elementos dos cenários das músicas. Uma palavra muito positiva para a câmara, capaz de registar momentos únicos nas actuações e com uma posição muito mais dinâmica.

A ligação entre os instrumentos e a consola continua afinada, apesar de algumas notas falharem um pouco, mas nada que impeça uma actuação positiva. Ou seja, não é por culpa das notas que o jogador pode ter a desculpa que o talento para a música não está lá. “Guitar Hero 5” mostra que está em forma, com novas adições interessantes e artistas que vão certamente atrair mais jogadores para esta série.

Fight Night Round 4 – A nobre arte do boxe

Há dias em que o stresse é tal, que quando chegamos a casa só apetece bater nas paredes. Todas as preocupações do quotidiano podem ser aliviadas de outra forma, desde que tenha à mão uma consola, neste caso a PS3, e o “Fight Night Round 4”. Depois, é entrar no ringue e descarregar a ira e a fúria no adversário. Tudo porque “Fight Night Round 4” é, talvez, o mais realista e o melhor jogo de boxe alguma vez produzido. Se a terceira edição já tinha sido elogiada e considerada uma referência nos jogo de luta, esta nova actualização dá-nos a sensação de sermos uns verdadeiros “boxeurs”, com a vantagem de não ficarmos com nódoas negras.

Antes de entrar em acção, é recomendável dar atenção ao tutorial que surge no início, principalmente para os “rookies”. Começar um combate sem treino é KO na certa. O início do jogo traz a primeira boa dúvida, opta-se por criar um lutador à nossa imagem ou escolhe-se uma das lendas do boxe, como Muhammad Ali ou Mike Tyson? A primeira opção leva-nos ao modo Create Boxer, onde é possível escolher um lutador online e modificá-lo, personalizar os que existem no jogo ou criar uma nova personagem, com a nossa imagem, através da câmara da PS3 ou efectuar um upload de uma imagem. Depois é só moldar o lutador à nossa imagem. Se a opção recair no modo Legacy, então estarão à disposição mais de 40 lendas do boxe, mas com o lutador a iniciar a carreira do zero até atingir a glória, se o conseguir. Assinale-se que este modo foi consideravelmente melhorado em relação à edição anterior, com maior longevidade, mais opções, melhor gestão de datas de treinos e combates, novos prémios, mini-jogos que servem para melhorar atributos e muitas estatísticas para analisar.

O “gameplay” do jogo continua a ser baseado no Total Punch Control. O jogador terá de utilizar os dois analógicos, em que o esquerdo movimenta o lutador, enquanto o direito desfere os golpes na direcção em que o manípulo estiver direccionado. Tudo o resto que é visto num combate de boxe, como agarrar o adversário, as defesas, golpes baixos, entre outros são feitos com os restantes botões. Inicialmente, os novatos na série terão algumas dificuldades de adaptação, mas o tutorial serve para ajudar a uma coordenação perfeita, tal como a experiência nos combates iniciais.

O realismo colocado em cada combate é assustador. Não basta chegar ao ringue e desatar ao murro. É necessária estratégia, jogo de pés e paciência. Por vezes, a defesa pode ser o melhor ataque e cada adversário obriga a estratégias diferentes. Convém lembrar que o boxe é um desporto onde cada round tem pontos, pois as vitórias não acontecem apenas por KO. Assim, existe um novo sistema de pontuação que irá ditar o vencedor final, sendo essencial demonstrar dinâmica durante o combate para amealhar pontos. Existe ainda informação sobre o estado de energia do lutador. Deixar todo o suor no ringue logo no primeiro assalto pode ser fatal para os restantes, logo o melhor é refrear os ânimos.

O mais impressionante em “Fight Night Round 4” é mesmo a qualidade gráfica. Por vezes fica-se na dúvida se é um combate real ou um videojogo e este é o melhor elogio que pode ser feito. A semelhança entre os lutadores e os seus clones virtuais é assombrosa e as animações brilhantes. Os murros mostram os músculos a sofrerem o impacto, o suor a escorrer em bica, as expressões de dor, esforço e raiva são incrivelmente realistas. As texturas mostram quase na perfeição a pele humana, enquanto o motor de jogo não mostra uma única falha. O som acompanha esta generalizada qualidade superior, com um ambiente muito semelhante a um combate de Rocky Balboa: a multidão em delírio, o som dos golpes a acertarem nos adversários, os treinadores a vociferarem ordens para dentro do ringue. Brilhante.

Para completar este excelente menu, o modo multiplayer. O World Tour Championship divide os lutadores em três categorias, leves, médios e pesados, mas esta selecção nem sempre é bem conseguida. Depois é partir à conquista dos títulos, com a nossa personagem criada ou outro lutador. Existe ainda um modo Quick Match, apenas para descarregar a adrenalina acumulada. Este é provavelmente o melhor jogo de combate da actualidade. Muito realismo, um “gameplay” de qualidade, gráficos de sonho e muitas novidades em relação à edição anterior.

Ghostbusters: The Video Game – Fantasmas à solta

A sequência filme-jogo não foi respeitada neste caso. A segunda sequela de “Ghostbusters” está a ser desenvolvida e só deverá estrear em 2012. Até lá, fica este jogo, que é uma espécie de continuação dos acontecimentos seguintes ao segundo filme, que estreou em 1989. A Terminal Reality, produtora do título, teve a difícil e árdua tarefa de levar “Ghostbusters: The Video Game” até bom porto. Difícil porque existiu vários atrasos. Árdua porque a pressão para criar um jogo com qualidade e sucesso era enorme, pois foram investidos cerca de 10 milhões de euros. Estes eram os factos antes do lançamento do jogo, vejamos como está a actualidade.

Ter um jogo com os protagonistas do filme é meio caminho andado para o sucesso. Peter Venkman (Bill Murray), Raymond Stantz (Dan Aykroyd), Egon Spendler (Harold Ramis) e Winston Zeddemore (Ernie Hudson) continuam a ser os caça-fantasmas, acorrendo a todos os pedidos de ajuda relacionados com fenómenos paranormais. Apenas Louis (Rick Moranis) e Dana (Sigourney Weaver) não estão presentes, pois até a mítica secretária dos “Ghostbusters”, Jeanine (Annie Pots), está presente. A história é mesmo o melhor do jogo ou não tivesse a chancela de Dan Aykroyd e Harold Ramis, os “pais” dos “Ghostbusters”. Passaram dois anos desde que os heróis nova-iorquinos salvaram a cidade do terrível Vigo. Mantém a sua popularidade, mas uma explosão paranormal na cidade provoca uma invasão de fantasmas, novos e antigos, como o Viscoso. O papel do jogador não é assumir uma das personagens existentes, mas sim ser o quinto caça-fantasmas. Contudo, nunca terá um nome, pois a equipa não quer criar um vínculo caso aconteça algo de mau com a nossa personagem.

A acção começa no famoso Quartel dos “Ghostbusters”, onde é efectuado um pequeno tutorial de como caçar fantasmas. As armas à disposição, claro está, são as de protões. Existem quatro tipos de feixes diferentes e, cada um deles, tem dois níveis de intensidade, um principal e outro secundário. E, se não sabe, os feixes nunca devem ser cruzados. Devem ser usados para fantasmas específicos, sendo mais simples de os capturar. Quando os sinais de vida do fantasma passam a vermelho, está na hora de lançar a caixa-armadilha que o vai aprisionar. Só um detalhe, à medida que os feixes vão destruindo os cenários, surge um indicador de quanto seria a indemnização a pagar pelos estragos. Humor à Aykroyd e Ramis.

O jogador tem ainda missões de busca de fenómenos paranormais. Quem não se lembra dos famosos óculos “Ecto Googles” e o detector PKE, que funciona como um sensor de detecção de fantasmas? Nesta fase, o jogo passa da terceira para a primeira pessoa, numa transformação rápida e que não afecta a jogabilidade. Terá de recolher pistas e objectos, que vão dar dinheiro extra para gastar em melhoramentos no equipamento.

Se o “gameplay” só tem elogios, já o aspecto visual mostra uma dicotomia estranha. As personagens estão fabulosamente parecidas com os originais, tal como os locais mais emblemáticos e até o famoso veículo da equipa, o Ecto-1. Contudo, os restantes cenários ficam aquém da qualidade dos elementos atrás referidos. Por outro lado, a banda sonora é fantástica. As vozes dos actores fazem-nos sentir como se fossemos um verdadeiro caça-fantasma e o tema principal, de Ray Parker Jr., também não podia deixar de estar presente.

Existe ainda um modo multiplayer, que permite a longevidade do jogo, com particular destaque para o modo cooperativo, onde é possível juntar um grupo de amigos e caçar hordas de fantasmas. “Ghostbusters: The Video Game” acaba por ser um excelente exemplo de como um jogo deve estar para um filme, ou seja, deve ter um tempo de produção adequado e ter um lançamento anterior à data do filme, pois ganha em promoção e não fica colado a uma história. E agora já sabe, se tiver fantasmas em casa “Who ya gonna call? Ghostbusters!”

Harry Potter and Half-Blood Prince – Duelos de varinha

O atraso na estreia do filme não pode ser dissociado da qualidade do jogo. A Electronic Arts teve mais um ano para se dedicar à produção de “Harry Potter and Half-Blood Prince” e o resultado final é uma evolução clara aos anteriores títulos da saga. O jogo segue fielmente a história do filme que, por sua vez, tenta passar para imagens o que J.K. Rowlings escreveu no seu livro. Com tantas adaptações, poderia facilmente perder-se a essência da história de Harry Potter, mas a EA conseguiu efectuar um excelente trabalho, talvez porque teve mais tempo para desenvolver o jogo.

A ameaça de Voldemort é cada vez mais concreta. Harry e Dumbledore vão investigar o passado do vilão com a ajuda do professor Horace Slughorne. Ao mesmo tempo, Harry terá de preocupar-se com Draco Malfoy, que irá ameaçar a vida do seu grande mestre, Dumbledore. Como sempre, Ron Weasley e Hermione Granger serão os seus fies ajudantes, nesta luta contra o lado negro da magia. Esta é a narrativa do filme, que também está presente no jogo, com excelente enquadramento na mecânica que o jogador tem à sua disposição para explorar o mundo de Harry Potter.

Ao assumir o papel do jovem feiticeiro é possível movimentar-se pelos enormes cenários do jogo, numa vertente de exploração que se saúda. Ao mesmo tempo, não existem acções lineares, evitando que o jogo seja monótono. Assim, é possível explorar o enorme castelo de Hogwarts e recolher diversos itens escondidos. É também no castelo que se vão dar grande parte dos duelos. Há vários feitiços, sendo que inicialmente o jogador só tem acesso aos mais simples, como o “estupidificar”. À medida que vai evoluindo no jogo vai tendo a possibilidade de refinar os feitiços. Os combates são simples e sem grande violência, como acontece no filme, com imagens mais fortes.

O livro do Príncipe Misterioso também não foi esquecido no jogo e o jogador irá utilizá-lo para produzir diversas poções que servem para ganhar medalhas. Neste momento, o sentimento de ser um verdadeiro feiticeiro já se apoderou do jogador. Por fim, as partidas de Quidditch. O futebol dos feiticeiros está de regresso, mas falta aqui uma vertente de liberdade. A direcção da vassoura é controlada pela máquina, enquanto o jogador terá de atingir alguns itens suspensos no ar, para ganhar velocidade e apanhar a “snitch”, a pequena bola voadora que dá a vitória num jogo de Quidditch.

Um dos grandes elogios que se pode fazer ao jogo é na parte gráfica. Hogwarts foi desenhado na perfeição e o ambiente da escola de feitiçaria é uma realidade. Também existiu um especial cuidado na construção das personagens, muito semelhantes aos originais. Pena é a falta de sincronização em algumas cenas, onde a voz não corresponde aos movimentos da boca. A banda sonora acompanha os momentos de maior suspense, como nos duelos, ou de maior emoção, como nos jogos de Quidditch, para além de apresentar a música original presente nos filmes. “Harry Potter and Half-Blood Prince“ entusiasma pelo ambiente que proporciona, pelos combates em vertente multiplayer e por seguir a história do filme. Para os fãs de Potter, é um jogo imperdível.

InFamous: Herói eléctrico

As semelhanças entre dois dos melhores títulos publicados nos últimos meses são assustadoras. Parece que os produtores de “Prototype” acompanharam a produção de “InFamous” e vice-versa. Vejamos, ambas as personagens estiveram em coma e ganharam poderes eléctricos; um estranho vírus é o responsável pelo caos criado em Nova Iorque, no caso de “Prototype”, e em Empire City, no caso de “InFamous”; os dois títulos oferecem uma mecânica de jogo semelhante, ou seja, cenários de grande dimensão, com muitas missões. São ou não muitas coincidências? Pior seria se fossem dois jogos sem qualidade, mas como as produtoras foram arrojadas no desenvolvimento de ambos os títulos, quem ficou a ganhar foram os jogadores,

Em “InFamous”, o herói chama-se Cole, um mensageiro sem sorte, pois é ele que, sem saber, transporta a bomba que irá destruir Empire City. Após a explosão, Cole entra em coma e quando acorda descobre que tem poderes eléctricos. Como é normal neste tipo de situações de caos, os mais fortes procuram usar os mais fracos e o que resta da cidade passa a estar sob o domínio de “gangs”. Quem é o único que pode mudar esta situação? Lá terá de ser Cole que descobre que os novos poderes terão de ser utilizados em nome do bem comum. Ou não será bem assim? A Sucker Punch resolveu inovar um pouco e dar ao jogador a responsabilidade de escolher o caminho a trilhar. Um sistema de Karma irá definir o nosso herói, através das suas acções. Assim, se Cole tiver acções mais violentas, como destruir tudo o que o rodeia, a pontuação irá baixar e será visto como um infame. Como resultado, os habitantes de Empire City terão medo dele e outros vão atacá-lo com mais frequência. Por outro lado, se Cole procurar acções onde não coloque em perigo a vida de civis, será visto como um herói, sendo frequente os pedidos de ajuda. O pior é que nem todas as acções são tão lineares que permitam que Cole seja bom ou mau. Será o jogador a tomar essa responsabilidade de enfrentar decisões, sendo que alguns poderes são específicos para as duas facetas da personalidade de Cole.

Também o sistema de combates e a forma como Cole se desloca pela cidade são um mimo proporcionado pela Sucker Punch. Armas, esqueçam-nas. Cole não pode utilizá-las devido aos seus poderes eléctricos. Serão estes que vão ser utilizados contra os inimigos, para além dos dotes físicos que o herói possui. Mas, não se pense que o poder é ilimitado, pois Cole terá de recarregar a energia que despende através de outras fontes eléctricas. Existem adversários de vários níveis, o que confere ao jogo emotividade e equilíbrio. Como bom mensageiro, é ágil e desloca-se com grande rapidez. Nalguns pontos, temos um cheirinho de “Mirror’s Edge”, com o protagonista a correr e saltar à boa maneira do “parkour”. O herói também não pode andar dentro de água, como é óbvio, ficando sujeito a um choque tremendo.

Como jogo de “open space” que é, “InFamous” brinda o jogador com ambientes enormes, sem grande ênfase nos detalhes, mas com uma excelente qualidade gráfica e um motor que não se engasga, mesmo quando existem muitos intervenientes no ecrã. Também a banda sonora acompanha o ritmo frenético do jogo e existe opção para escolher os textos em Português, o que é sempre de salutar.

Pedir para escolher entre “Prototype” e “InFamous” é como pedir para escolher entre Angelina Jolie e Megan Fox. O que significa, para quem puder experimentar os dois jogos, não hesite em fazê-lo. “InFamous” irá ocupar, pelo menos, 14 a 16 horas, mas podem ser muito mais quando se optar por explorar tudo ao pormenor e aproveitar todos os bónus que a acção oferece. Falta uma opção multiplayer, mas nem por isso este título deixa de merecer uma nota elevada.

Red Faction: Guerrilla: O mestre das explosões

Ter uma data de lançamento muito perto do aguardado “Prototype” e do super popular “The Sims 3” levou a que “Red Faction: Guerrilla” tenha passado um pouco lado da comunidade de jogadores. Felizmente, não passou despercebido dos críticos, talvez eles o melhor veículo de divulgação deste jogo que merecia ter tido outra projecção.
A série “Red Faction” tem já alguma história na indústria dos videojogos, tendo surgido em 2001. A sequela seguiu-se um ano depois e, só após sete longos anos, surge este “Red Faction: Guerrilla”. O jogo tinha como maior novidade o motor GeoMod, que tinha como particularidade a destruição interactiva dos cenários por parte do jogador. Este motor de jogo está de regresso e, com o tempo, ficou como o vinho do Porto, ou seja, ainda melhor.

A história decorre no planeta Marte. Alec Mason, um especialista em demolições, encontra-se com o irmão, Dan, para desmontar estruturas abandonadas e recolher os destroços. Contudo, Dan é morto por uma força militar que controla o planeta, a Earth Defense Force, que assume que Alec pertence à Red Faction, organização que luta pela liberdade. Como da fama não se livrava, Alec resolve ter o proveito e junta-se à Red Faction para combater a EDF e cumprir um grande objectivo, libertar os seis sectores de Marte que estão sob controlo da EDF. É aqui que começa o fartar vilanagem, com dezenas de missões, onde a destruição é o objectivo final. Mas, não se pense que é destruir sem critério. Alec irá utilizar diversos meios para atingir os fins, mas sempre com um objectivo definido. Cada sector é dominado na totalidade pela EDF, sendo que Alec vai tentar diminuir a percentagem de controlo até ao zero. Para tal, irá cumprir missões principais e secundárias. As primeiras traduzem-se em destruições de edifícios da EDF, defender posições ou capturar e recuperar informações vitais, com o objectivo de ir reduzindo o poder da EDF no sector. As missões secundárias, Guerrilla Actions, não produzem influência na história, até porque não são obrigatórias, mas são extremamente inovadoras e divertidas. Passam, sobretudo, por condução de veículos, destruição de edifícios da EDF, resgate de reféns, destruição total de tudo o que mexe e não mexe, ou missões de destruição com estratégias a seguir.

Esta mecânica de jogo é ainda abrilhantada pelo Savage, destroços recolhidos em Marte e muito valiosos. São eles que permitem adquirir novas armas e melhorias do arsenal e poder de destruição. Existe ainda uma vertente psicológica a explorar, em que as acções de sucesso do jogador levam a uma melhoria do moral da população, enquanto se, por engano, o jogador matar algum membro da Guerrilla, a moral desce.

A qualidade gráfica teria de ser um elemento fundamental, ou não se estivesse a falar de um jogo com cenários altamente destrutíveis. Para além da variedade e qualidade das texturas, as animações são fabulosas, principalmente as que estão relacionadas com as explosões. Tudo bem acompanhado de uma banda sonora que deixa o jogador agarrado ao comando a pedir por mais e mais explosões.

“Red Faction: Guerrilla” não termina na campanha a solo, pois existe um modo multiplayer variado, com modos para todos os gostos, destacando-se o Demolition, com uma equipa a tentar destruir algo e outra a defender, trocando depois os papéis. Existem ainda packs espalhados pelo cenário que fornecem habilidades extras e muito mais.

Resumindo, “Red Faction: Guerrilla” é jogo para durar mais de 30 horas, no modo campanha, e um número inifinito no multiplayer. Só por isto, vale a pena jogar, mas também pelo divertimento, pela vontade de destruir, com resultados sempre imprevisíveis, e pela variedade de missões que oferece.

Transformers: Revenge of the Fallen: A revolta dos Decepticon

O receio é sempre o mesmo. E sempre fundado. Quando um jogo é baseado num filme, o resultado final deixa sempre a desejar. No caso de “Transformers: Revenge of the Fallen”, o resultado final não é desastroso, mas podia ser melhor. Um dos predicados do jogo é a clara melhoria em relação ao título antecessor, esse sim, um jogo para esquecer. A produção do jogo ficou a cargo de várias produtoras, consoante as consolas a que se destinavam. No caso da versão da PS3, “Transformers: Revenge of the Fallen” foi desenvolvido pela Luxoflux, que se esqueceu que estava a produzir um jogo a partir de um filme.
Megatron, um Decepticon da pior espécie tinha morrido no último filme. Mas, como no cinema o que hoje é verdade, amanhã já não o é, Megatron regressa para terminar o plano idealizado por The Fallen, o verdadeiro líder dos Decepticon. No entanto, vão encontrar resistência aos seus planos, liderada por Optimus Prime e os restantes Autobots, a facção inimiga dos Decepticon. No meio de tanto robô, não contem com a presença de Megan Fox no jogo, pois aqui apenas há lugar para luta de Transformers e pouco mais.

Um dos grandes problemas do jogo é a ligação com o filme. Não há vídeos de ligação entre as missões, nem foram recriadas cenas. Apenas algumas frases de ligação em algumas situações e comentários a objectivos que podem ser vistos no mapa são as únicas referências à história do filme. Por outro lado, falta um fio condutor que ligue todas as missões, que se baseiam em destruição ou protecção. O cenário é “open space”, as missões deixaram de ser lineares para passarem a ser ao gosto do jogador, mas falta qualquer coisa que ligue tudo isto.
Já a jogabilidade é diferente, para melhor. A opção de controlar Decepticon ou Autobots continua disponível, e podem ser escolhidos os Transformers mais carismáticos como Megatron, Optimus Prime, Soundwave, Ratchet, Bumblebee ou Starscream. A transformação é feita através de dois botões e, em segundos, o nosso robot transforma-se num carro, avião ou barco ou vice-versa. Esta é a melhor parte do jogo, onde o controlo de um Transformer dá a possibilidade de fazer quase tudo nos extensos cenários.

Em termos gráficos, a qualidade do jogo não se aproxima do nível visual do filme. Não há aqui um claro destaque em relação a qualquer outro jogo. E, quando falamos de Transformers, a primeira ideia que surge é de grandiosidade visual, algo que não acontece neste título. Contudo, os cenários mostram variedade e extensão, em locais tão distintos como Xangai ou Cairo. A banda sonora cumpre a sua função, sem deslumbrar.
Outro aspecto positivo do jogo acaba por ser o modo multiplayer, talvez até mais interessante que o modo single player, onde é possível juntar até oito jogadores. Entre os modos destaca-se o On Shall Stand, onde é necessário derrotar o líder de uma das facções, Megatron ou Optimus Prime.
Quem gostar do filme, provavelmente vai querer experimentar o jogo, até porque está disponível para todas as plataformas. Mas, vai encontrar apenas mais um jogo de acção e pouco mais.

Prototype: Máquina de guerra

O novo rumo que os vídeojgos começam a tomar estão a proporcionar títulos com qualidade acima da média e, aqui e ali, com novidades interessantes ao nível da jogabilidade. Aproveitando uma receita já com algum tempo e celebrizada pelo mítico GTA, muitas são as produtoras que estão a optar por cenários de grandes proporções e abertos à exploração, sem obrigar o jogador a cingir-se a determinado espaço. Como resultado, o jogo ganha longevidade, a acção é menos monótona e rectilínea e os motivos de interesse crescem abruptamente. Os dois mais recentes títulos com estas características são “InFamous” e “Prototype”, com histórias com pontos semelhantes e algumas características idênticas no “gameplay” de ambos. Ao mesmo tempo, são dois excelentes jogos, o que só vem dar razão às produtoras que estão a produzir jogos baseados em “open space”.

Quanto a “Prototype” fala-nos de Alex Mercer, nome que, certamente, vai ser muito falado nos próximos tempos. Este antigo cientista de uma empresa de engenharia biológica, a Gentek, foi apanhado no meio de uma conspiração. A cidade de Nova Iorque foi tomada por um vírus que se está a propagar a grande velocidade. As autoridades decidem fechar a cidade e é então que começa a saga de Mercer. O herói que o jogador irá controlar acorda numa morgue, sem recordações do passado, a não ser uma, a sua irmã Dana Mercer. Ao mesmo tempo, Alex descobre que também foi infectado pelo vírus, dispondo agora de poderes sobrenaturais, como uma força desmesurada e um braço que destroça tudo quanto apanha à frente. Este é o ponto de partida do jogo e de uma personagem que se vai transformar num autêntico predador para aqueles que lhe tramaram a vida.

Jogado na terceira pessoa, a visão que temos de Alex e a forma como o controlamos é deliciosa e espantosa. Guiado pela irmã, a única que lhe dá informações sobre o seu passado, Alex desloca-se livremente por Nova Iorque em busca dos culpados pela sua situação. Pelo caminho, irá encontrar diversas criaturas infectadas pelo vírus que vão dificultar-lhe o caminho. Surgem então os combates, muitos deles sem grande história, tal as soluções poderosas que Alex tem para derrotar os inimigos. A principal é o seu braço, que se transforma numa arma cortante, desmembrando que se atravessa no seu caminho. Alex dispõe ainda de uma mão que se transforma em martelo, um escudo de protecção e a habilidade de assumir a aparência de outras criaturas. Ao mesmo tempo, pode devorar os seus inimigos e, ao apoderar-se da memória deles, começa a juntar peças para chegar à solução final do seu mistério. O seu modo de locomoção faz lembrar um pouco o herói da Marvel, Hulk, saltando e correndo de forma pesada, mas mantendo uma agilidade considerável. Com o comando da PS3 nas mãos, todos estes movimentos são feitos de forma quase intuitiva, transformando a jogabilidade de “Prototype” na sua maior arma contra a concorrência. Quase imortal, Alex regenera-se quando á atingindo por adversários, mas ao devorá-los os níveis de energia sobem mais rapidamente.

O desenrolar da história não é linear e todas as acções de Mercer irão afectar o enredo final. Tal como o cenário aberto de grandes dimensões, também a história sofre várias reviravoltas, numa autêntica conspiração, onde Alex terá de descobrir quem realmente está do seu lado, quem o vai ajudar a descobrir quem está por detrás de toda esta conspiração e descobrir uma evolução na própria personalidade do protagonista. Com isto, temos mais de 20 horas de jogo, valor muito acima de “InFamous”.

O aspecto gráfico é outra das componentes que fazem de “Prototype” um jogo fantástico. Sangue e mais sangue é o que se pode esperar nas cenas de combate, cenários com detalhes de grande qualidade e destrutíveis, um Alex Mercer desenhado para ser ma figura mítica dos videojogos e um motor gráfico de grande pujança. A banda sonora acompanha o ritmo frenético do jogo, com o som das explosões e dos combates a criarem um ambiente fantástico durante a acção.

Sem dúvida, “Prototype” merece figurar entre os melhores do ano e Alex Marcer fica a pedir uma continuação da saga para outras oportunidades.

Virtua Tennis 2009 : Game, set e match

A Dreamcast foi a primeira consola a receber este jogo do universo da Sega. Na altura, destacou-se pela jogabilidade simples, cativando milhares de fãs por esse mundo fora. Em cerca de dez anos, o carisma da série “Virtua Tennis” nunca se alterou, mesmo quando chegou às consolas da nova geração. Como resultado, os amantes desta modalidade anseiam por novos jogos da série que, felizmente, não é actualizada ano após ano, o que poderia dar origem à saturação do jogo.

“Virtua Tennis 2009” não é um novo jogo, mas antes uma actualização da primeira versão que foi disponibilizada para a PS3. As novidades são escassas, um bom sinal para os que gostavam da série tal como estava, mas uma notícia menos boa para quem estava à espera de uma evolução. Nos modos de jogo, estão as maiores alterações. O World Tour está agora dividido em amadores e profissionais. O jogador cria uma personagem que começa no fim do ranking e procura subir à custa de vitórias. O problema é que agora inicia a carreira como amador e terá de chegar a número 1 desta categoria, para entrar no ranking profissional. Como resultado, para destronar Rafael Nadal terá de ter mais paciência e muitos mais jogos nas pernas. Para quem nunca jogou “Virtua Tennis” esta até pode ser uma solução interessante, mas para quem já tem experiência é extremamente aborrecido jogar contra adversários que nem dão luta. De resto, pouco ou nada há a salientar. Mantêm-se os treinos na academia para melhorar movimentos, a loja para comprar equipamentos com o dinheiro ganho nos torneios, o descanso que evita lesões, os convites para jogos amigáveis e, claro, o mais divertido do jogo, os mini-jogos. Continuam com um bom humor non-sense, cinco deles inéditos e a ser a forma mais divertida de melhorar os movimentos do jogador.

No arcade, nada de novo, a não ser a possibilidade de jogar com Andy Murray ou Ana Ivanovic, os dois nomes mais sonantes que estreiam na série, que mantém os “monstros sagrados” Rafael Nadal e Roger Federer e as estrelas femininas Maria Sharapova e Serena Williams. Destaque ainda para a inclusão da licença da Taça Davis, aquela que é a mais prestigiada competição por equipas do ténis masculino e onde os jogadores poderão ganhar a “saladeira”, nome pelo qual é conhecido o troféu.

Onde provavelmente se irá perder mais tempo é no modo on-line. Seja em casa com quatro amigos, seja via Playstation Network, em singulares ou pares, contra jogadores de todo o mundo, todos vão querer ser os líderes do ranking mundial de ténis virtual. Este é, sem dúvida, o modo que dá longevidade ao jogo e a principal razão da sua existência.

Se a jogabilidade não oferece novidades, e ainda bem porque é o maior trunfo do jogo, já a parte gráfica continua por melhorar. Apesar de uma ligeira evolução, alguns jogadores ainda estão longe de uma modelagem perfeita e o público faz mera figura de corpo presente. O som alinha pela mesma bitola, com músicas algo desenquadradas e o ambiente dos jogos sem uns gritos isolados ou um avião a sobrevoar o court, ou seja falta realidade.

Em resumo, “Virtua Tennis 2009” apenas faz efectua um ligeiro upgrade, mas para quem espera uma evolução da série para uma vertente de simulador puro, terá de esperar por outras núpcias. Além do mais com falta de uma concorrência credível, este continua a ser o jogo de ténis de referência.
