Halo Wars: A mãe de todas as guerras

Pode dizer-se que a série criada pela Bunjie é uma espécie de Rei Midas. Tudo o que tem o nome “Halo”, vira sucesso. Para provar, estão os três jogos lançados até ao momento da série “Halo”, e o previsível êxito de “Halo Wars”, o novo jogo da série, desta vez produzido pela Ensemble Studios. O potencial da história criada no jogo FPS tinha todas as possibilidades de ser adaptada para um jogo de estratégia em tempo real, sendo ainda a melhor forma de contar a história anterior aos acontecimentos da série “Halo”. E foi isso que acabou por fazer a produtora do jogo.
“Halo Wars” retracta o primeiro confronto entre a UNSC e os Convenant, 20 anos antes da história de “Halo: Combat Envolved”. O palco da acção é o planeta Harvest. Há cinco longos anos que os Convenant tentam conquistar o planeta, mas as forças da UNSC conseguem derrotar os inimigos. Contudo, os alienígenas não desistem da luta, pois é no planeta Harvest que está um suposto segredo que pode destruir a humanidade. É hora da tripulação da nave Spirit of Fire entrar em acção. A missão é muito simples: descobrir o que os Convenant tanto procuram neste planeta e impedir que se apoderem deste segredo. É neste contexto que o jogador parte para a luta. Assume o papel de um elemento das forças da UNSC e entra num mundo completamente novo do universo “Halo”.

Mais do que colocar unidades em determinados territórios e conquistá-los, como a maioria dos RTS, aqui cada missão tem uma consequência imediata na história. Esta é contada através de pequenos excertos cinematográficos, que servem como elos de ligação, magnificamente filmados e, ao contrário de muitos jogos, têm um papel fulcral no desenrolar do jogo. A ponta do véu vai sendo levantada à medida que o jogador avança nas missões. Estas são muitas e variadas que podem ir desde a conquista de uma base dos Convenant até à protecção de civis. O resultado final da missão terá impacto imediato no desenrolar futuro do jogo.

Outra diferença de “Halo Wars” para os restantes RTS está nos menus. Criado para a Xbox 360, o jogo não apresenta o conjunto habitual de opções que surgem no ecrã neste género de jogos. A Ensemble preferiu simplificar e adaptar a interface a uma consola, de modo a simplificar a jogabilidade. E pode dizer-se que o resultado final foi bem conseguido, sendo muito simples aceder a todas as opções normais deste género, que vão desde a orientação de unidades no mapa, à criação de instalações e movimentação de homens e veículos. A facilidade de acesso a qualquer ponto do mapa, onde estão a decorrer eventos, é facilitada por atalhos, tornando a acção mais fluida.

Em termos gráficos, não estávamos à espera de uma qualidade semelhante à série “Halo”, o que se confirmou. Os RTS raramente atingem a excelência gráfica de um FPS, mas neste caso “Halo Wars” situa-se entre os melhores do género. Cenários gigantescos, detalhes preciosos nas unidades e veículos, fluidez do motor de jogo, mesmo quando surgem inúmeras unidades em confronto. Enfim, pouco ou nada a apontar neste item.
Por fim, os modos de jogo. A campanha normal é escassa, mas pode ser prolongada com níveis que vão sendo desbloqueados. O modo multiplayer será o que nos vai tomar mais tempo, até porque aqui é possível comandar os Convenant. Existe um modo cooperativo e vários competitivos, logo é só escolher a opção que mais agrada, num dos melhores jogos do ano.

Obra de arte violenta
Quando a Epic Games propôs um FPS baseado no seu novo motor de jogo, o Unreal Engine 3, nunca pensou que estava à beira de criar uma obra de arte e um mito nos vídeojogos. “Gears of War” foi uma pedrada no charco nos FPSs, principalmente nos que estavam destinados à Xbox 360 e PC. Agora, “Gears of War 2” mostra como ainda é possível melhorar o que é quase perfeito, apesar de faltar uma versão para PC, visto que a sequela é apenas exclusiva da consola da Microsoft.
O herói deste jogo continua a ser Marcus Fenix que mantém um violento diferendo com os Locust e que terá de os combater através de um arsenal de fazer inveja a alguns exércitos de pequenos países. A jogabilidade mantém-se, com a introdução de algumas pequenas “pedras preciosas”. Assim, continuam a existir objectivos a ser cumpridos que se vão tornando mais claros à medida que os “checkpoint” vão sendo atingidos. Por outro lado, para avançar no terreno é importante escolher uma cobertura segura, sendo que andar em terreno aberto é quase certo ser a morte do artista. A novidade nesta área prende-se com os escudos que o jogador pode fazer com os inimigos. Basta agarrá-lo pelo pescoço, colocá-lo à nossa frente e aí está ele a receber as balas que eram destinadas à nossa personagem.

Existem agora mais inimigos e combates mais densos. Mauler e Ticker são dois dos novos monstros, extremamente perigosos, pois surgem do nada e em grande número. Para combater estas espécies e muitas mais estão disponíveis novas armas, como a Mulcher (muitos tiros, mas pouca precisão) e o Mortar (grande poder de destruição, inclusive para quem a dispara). De resto, estão de regresso as conhecidas Lancer ou a Longshot Sniper Rifle.
Uma das novidades nos modos multiplayer está no “Horde”. Este modo cooperativo pode reunir até cinco jogadores que terão de trabalhar em equipa para derrotar os magotes de monstros que vão surgindo. No início, tudo é simples e a tarefa é completada sem grandes dificuldades. Mas, os desafios vão aumentando, cada vez com mais inimigos para derrotar e só um bom jogo de equipa pode levar à passagem para o próximo desafio. Existem ainda novos mapas, alguns surpreendentes, como é o caso do Avalanche, em que o jogador terá de se preocupar com quedas de neve, enquanto luta com os adversários.
Em termos gráficos, “Gears of War 2” está ainda mais detalhado e com mais acções a decorrerem consecutivamente. Dificilmente, 2008 terá um FPS melhor, seja para que plataforma for, para além de ser candidato a um dos melhores títulos do ano.
Deuses cibernéticos
Quando surgiu em 1999, “Too Human” dividia-se em quatro discos para a PSOne. Depois, pensava-se que seria um dos títulos fortes da GameCube, mas não foi. Até que Silicon Knights resolve produzir o jogo para a Xbox 360. A produtora tem fé no produto e dividiu-o em três, sendo que a primeira parte da história mostra um distanciamento em relação ao “Too Human” original. O jogador controla um deus de nome Balder, num ambiente muito semelhante ao do filme de culto “Blade Runner”. As batalhas serão povoadas por hordas intermináveis de inimigos que se dividem entre deuses cibernéticos, monstros mecânicos e humanos. Segundo a produtora, estamos perante o “God of War” da Xbox 360. A ver vamos.

