Fight Night Round 4 – A nobre arte do boxe

Há dias em que o stresse é tal, que quando chegamos a casa só apetece bater nas paredes. Todas as preocupações do quotidiano podem ser aliviadas de outra forma, desde que tenha à mão uma consola, neste caso a PS3, e o “Fight Night Round 4”. Depois, é entrar no ringue e descarregar a ira e a fúria no adversário. Tudo porque “Fight Night Round 4” é, talvez, o mais realista e o melhor jogo de boxe alguma vez produzido. Se a terceira edição já tinha sido elogiada e considerada uma referência nos jogo de luta, esta nova actualização dá-nos a sensação de sermos uns verdadeiros “boxeurs”, com a vantagem de não ficarmos com nódoas negras.

Antes de entrar em acção, é recomendável dar atenção ao tutorial que surge no início, principalmente para os “rookies”. Começar um combate sem treino é KO na certa. O início do jogo traz a primeira boa dúvida, opta-se por criar um lutador à nossa imagem ou escolhe-se uma das lendas do boxe, como Muhammad Ali ou Mike Tyson? A primeira opção leva-nos ao modo Create Boxer, onde é possível escolher um lutador online e modificá-lo, personalizar os que existem no jogo ou criar uma nova personagem, com a nossa imagem, através da câmara da PS3 ou efectuar um upload de uma imagem. Depois é só moldar o lutador à nossa imagem. Se a opção recair no modo Legacy, então estarão à disposição mais de 40 lendas do boxe, mas com o lutador a iniciar a carreira do zero até atingir a glória, se o conseguir. Assinale-se que este modo foi consideravelmente melhorado em relação à edição anterior, com maior longevidade, mais opções, melhor gestão de datas de treinos e combates, novos prémios, mini-jogos que servem para melhorar atributos e muitas estatísticas para analisar.

O “gameplay” do jogo continua a ser baseado no Total Punch Control. O jogador terá de utilizar os dois analógicos, em que o esquerdo movimenta o lutador, enquanto o direito desfere os golpes na direcção em que o manípulo estiver direccionado. Tudo o resto que é visto num combate de boxe, como agarrar o adversário, as defesas, golpes baixos, entre outros são feitos com os restantes botões. Inicialmente, os novatos na série terão algumas dificuldades de adaptação, mas o tutorial serve para ajudar a uma coordenação perfeita, tal como a experiência nos combates iniciais.

O realismo colocado em cada combate é assustador. Não basta chegar ao ringue e desatar ao murro. É necessária estratégia, jogo de pés e paciência. Por vezes, a defesa pode ser o melhor ataque e cada adversário obriga a estratégias diferentes. Convém lembrar que o boxe é um desporto onde cada round tem pontos, pois as vitórias não acontecem apenas por KO. Assim, existe um novo sistema de pontuação que irá ditar o vencedor final, sendo essencial demonstrar dinâmica durante o combate para amealhar pontos. Existe ainda informação sobre o estado de energia do lutador. Deixar todo o suor no ringue logo no primeiro assalto pode ser fatal para os restantes, logo o melhor é refrear os ânimos.

O mais impressionante em “Fight Night Round 4” é mesmo a qualidade gráfica. Por vezes fica-se na dúvida se é um combate real ou um videojogo e este é o melhor elogio que pode ser feito. A semelhança entre os lutadores e os seus clones virtuais é assombrosa e as animações brilhantes. Os murros mostram os músculos a sofrerem o impacto, o suor a escorrer em bica, as expressões de dor, esforço e raiva são incrivelmente realistas. As texturas mostram quase na perfeição a pele humana, enquanto o motor de jogo não mostra uma única falha. O som acompanha esta generalizada qualidade superior, com um ambiente muito semelhante a um combate de Rocky Balboa: a multidão em delírio, o som dos golpes a acertarem nos adversários, os treinadores a vociferarem ordens para dentro do ringue. Brilhante.

Para completar este excelente menu, o modo multiplayer. O World Tour Championship divide os lutadores em três categorias, leves, médios e pesados, mas esta selecção nem sempre é bem conseguida. Depois é partir à conquista dos títulos, com a nossa personagem criada ou outro lutador. Existe ainda um modo Quick Match, apenas para descarregar a adrenalina acumulada. Este é provavelmente o melhor jogo de combate da actualidade. Muito realismo, um “gameplay” de qualidade, gráficos de sonho e muitas novidades em relação à edição anterior.

Call of Juarez: Bound in Blood – Duelos ao pôr-do-sol

Em 2006, “Call of Juarez” passou relativamente despercebido quando chegou ao PC e à Xbox 360. A grande novidade do jogo era ser um First Person Shooter ambientado no velho Oeste americano, com uma história interessante, baseada na vida dos irmãos pistoleiros McCall. Apesar de tudo, o jogo mereceu algumas críticas positivas e ficou a sensação que teria uma continuação, pois a história dos dois irmãos ainda não estava totalmente desvendada.

Passados três anos, a Techland, produtora do jogo, volta atrás no tempo e resolve mostrar as origens dos McCall, num ambiente de constantes tiroteios e onde não falta uma passagem pela Guerra Civil americana. O narrador é William McCall, irmão do duo pistoleiro. É ele que vai ao baú das recordações mostrar como Ray e Thomas desertaram do exército confederado, em plena Guerra Civil. A partir desse momento, passam a ser perseguidos pelos militares, mas como não são meninos de coro, ainda têm à perna os índios Apache, xerifes e mesmo alguns fora-da-lei que querem ajustar contas. Indiferentes a estas perseguições, Ray e Thomas andam em busca de um tesouro Azteca que os pode ajudar a recuperar a fazenda da família, o grande objectivo dos irmãos. Contudo, nada será fácil para os dois irmãos, pois um conjunto de traição e intrigas à mistura com os vários duelos que se vão sucedendo, vão dificultar ao máximo a vida dos McCall.

Quem se lembrar do jogo inicial, vai recordar-se de Ray McCall. Será um dos personagens controláveis, sendo Thomas McCall a outra opção. A escolha deverá ser feita em função da personalidade que o jogador mais aprecia. Ray é uma autêntica força bruta e resolve todos os conflitos à base da pólvora, que é como quem diz, ao tiro. Por outro lado, Thomas é mais discreto, prefere a estratégia ao invés da força e as armas predilectas são as facas e setas. A mecânica do jogo passa pelo controlo de uma destas personagens, seguindo a complexa, mas interessante, narrativa que se vai desenrolando. A história é linear, sendo os tiroteios o principal motor de avanço no jogo. Pelo meio, existe momentos de transição na história e duelos, que funcionam como mini-missões no meio da missão principal. O arsenal à disposição dos dois pistoleiros é enorme, com armas da época, onde o bom e velho revólver e a certeira “rifle” transportam-nos para o papel de um verdadeiro “cowboy”. Como a era das armas automáticas ainda não tinha começado, o ritmo dos tiroteios é mais lento do que num habitual FPS. A arma é constantemente recarregada e as munições são poucas. Quando a situação está mais apertada, eis que surge um movimento de câmara lenta, que ajuda a despachar uns quantos inimigos que têm os irmãos McCall como alvo principal: Thomas pode matar os inimigos um a um, enquanto Ray selecciona o sítio onde quer estar para eliminar os adversários.

Onde certamente se vai perder muito tempo é no modo multiplayer. O jogador pode escolher entre cinco modos diferentes, com sete mapas à escolha. Podem juntar-se até 12 jogadores, que serão classificados inicialmente em cinco categorias diferentes, mas que podem ir até 13. O grande destaque vai para o modo que recria famosos duelos no Oeste, o Wild West Legends. Aqui, duas facções de seis jogadores, os defensores da lei e os fora-da-lei, combatem entre si. Uma equipa procura cumprir uma ou várias missões, enquanto a outra procura impedi-los de as concretizar. Existe uma espécie de desforra, pois o modo é jogado a duas mãos.

A nível visual, “Call of Juarez: Bound in Blood” tem pormenores fantásticos e outros menos bons. Os cenários são extraordinários e variados. È possível vaguear por desertos, florestas, cidades do “farwest”, ruínas Aztecas, enfim uma variedade de locais, bem desenhados e com uma iluminação de excelência. Também as personagens são dignas de elogios, com muitos e bons detalhes. Contudo, algumas texturas e animações poderiam estar ao nível dos cenários, o que não acontece. Mas, no cômputo geral, nota positiva para o aspecto visual. Tal como positiva é a nota para a banda sonora, com destaque para o som dos tiros, das explosões e, claro, dos sinos que marcam o início dos duelos.

Concluindo, “Call of Juarez: Bound in Blood” é uma agradável surpresa no extenso rol de FPSs que existem no mercado, que se distingue pela história, ambiente, boas personagens e um modo multiplayer interessante.

Ghostbusters: The Video Game – Fantasmas à solta

A sequência filme-jogo não foi respeitada neste caso. A segunda sequela de “Ghostbusters” está a ser desenvolvida e só deverá estrear em 2012. Até lá, fica este jogo, que é uma espécie de continuação dos acontecimentos seguintes ao segundo filme, que estreou em 1989. A Terminal Reality, produtora do título, teve a difícil e árdua tarefa de levar “Ghostbusters: The Video Game” até bom porto. Difícil porque existiu vários atrasos. Árdua porque a pressão para criar um jogo com qualidade e sucesso era enorme, pois foram investidos cerca de 10 milhões de euros. Estes eram os factos antes do lançamento do jogo, vejamos como está a actualidade.

Ter um jogo com os protagonistas do filme é meio caminho andado para o sucesso. Peter Venkman (Bill Murray), Raymond Stantz (Dan Aykroyd), Egon Spendler (Harold Ramis) e Winston Zeddemore (Ernie Hudson) continuam a ser os caça-fantasmas, acorrendo a todos os pedidos de ajuda relacionados com fenómenos paranormais. Apenas Louis (Rick Moranis) e Dana (Sigourney Weaver) não estão presentes, pois até a mítica secretária dos “Ghostbusters”, Jeanine (Annie Pots), está presente. A história é mesmo o melhor do jogo ou não tivesse a chancela de Dan Aykroyd e Harold Ramis, os “pais” dos “Ghostbusters”. Passaram dois anos desde que os heróis nova-iorquinos salvaram a cidade do terrível Vigo. Mantém a sua popularidade, mas uma explosão paranormal na cidade provoca uma invasão de fantasmas, novos e antigos, como o Viscoso. O papel do jogador não é assumir uma das personagens existentes, mas sim ser o quinto caça-fantasmas. Contudo, nunca terá um nome, pois a equipa não quer criar um vínculo caso aconteça algo de mau com a nossa personagem.

A acção começa no famoso Quartel dos “Ghostbusters”, onde é efectuado um pequeno tutorial de como caçar fantasmas. As armas à disposição, claro está, são as de protões. Existem quatro tipos de feixes diferentes e, cada um deles, tem dois níveis de intensidade, um principal e outro secundário. E, se não sabe, os feixes nunca devem ser cruzados. Devem ser usados para fantasmas específicos, sendo mais simples de os capturar. Quando os sinais de vida do fantasma passam a vermelho, está na hora de lançar a caixa-armadilha que o vai aprisionar. Só um detalhe, à medida que os feixes vão destruindo os cenários, surge um indicador de quanto seria a indemnização a pagar pelos estragos. Humor à Aykroyd e Ramis.

O jogador tem ainda missões de busca de fenómenos paranormais. Quem não se lembra dos famosos óculos “Ecto Googles” e o detector PKE, que funciona como um sensor de detecção de fantasmas? Nesta fase, o jogo passa da terceira para a primeira pessoa, numa transformação rápida e que não afecta a jogabilidade. Terá de recolher pistas e objectos, que vão dar dinheiro extra para gastar em melhoramentos no equipamento.

Se o “gameplay” só tem elogios, já o aspecto visual mostra uma dicotomia estranha. As personagens estão fabulosamente parecidas com os originais, tal como os locais mais emblemáticos e até o famoso veículo da equipa, o Ecto-1. Contudo, os restantes cenários ficam aquém da qualidade dos elementos atrás referidos. Por outro lado, a banda sonora é fantástica. As vozes dos actores fazem-nos sentir como se fossemos um verdadeiro caça-fantasma e o tema principal, de Ray Parker Jr., também não podia deixar de estar presente.

Existe ainda um modo multiplayer, que permite a longevidade do jogo, com particular destaque para o modo cooperativo, onde é possível juntar um grupo de amigos e caçar hordas de fantasmas. “Ghostbusters: The Video Game” acaba por ser um excelente exemplo de como um jogo deve estar para um filme, ou seja, deve ter um tempo de produção adequado e ter um lançamento anterior à data do filme, pois ganha em promoção e não fica colado a uma história. E agora já sabe, se tiver fantasmas em casa “Who ya gonna call? Ghostbusters!”

Harry Potter and Half-Blood Prince – Duelos de varinha

O atraso na estreia do filme não pode ser dissociado da qualidade do jogo. A Electronic Arts teve mais um ano para se dedicar à produção de “Harry Potter and Half-Blood Prince” e o resultado final é uma evolução clara aos anteriores títulos da saga. O jogo segue fielmente a história do filme que, por sua vez, tenta passar para imagens o que J.K. Rowlings escreveu no seu livro. Com tantas adaptações, poderia facilmente perder-se a essência da história de Harry Potter, mas a EA conseguiu efectuar um excelente trabalho, talvez porque teve mais tempo para desenvolver o jogo.

A ameaça de Voldemort é cada vez mais concreta. Harry e Dumbledore vão investigar o passado do vilão com a ajuda do professor Horace Slughorne. Ao mesmo tempo, Harry terá de preocupar-se com Draco Malfoy, que irá ameaçar a vida do seu grande mestre, Dumbledore. Como sempre, Ron Weasley e Hermione Granger serão os seus fies ajudantes, nesta luta contra o lado negro da magia. Esta é a narrativa do filme, que também está presente no jogo, com excelente enquadramento na mecânica que o jogador tem à sua disposição para explorar o mundo de Harry Potter.

Ao assumir o papel do jovem feiticeiro é possível movimentar-se pelos enormes cenários do jogo, numa vertente de exploração que se saúda. Ao mesmo tempo, não existem acções lineares, evitando que o jogo seja monótono. Assim, é possível explorar o enorme castelo de Hogwarts e recolher diversos itens escondidos. É também no castelo que se vão dar grande parte dos duelos. Há vários feitiços, sendo que inicialmente o jogador só tem acesso aos mais simples, como o “estupidificar”. À medida que vai evoluindo no jogo vai tendo a possibilidade de refinar os feitiços. Os combates são simples e sem grande violência, como acontece no filme, com imagens mais fortes.

O livro do Príncipe Misterioso também não foi esquecido no jogo e o jogador irá utilizá-lo para produzir diversas poções que servem para ganhar medalhas. Neste momento, o sentimento de ser um verdadeiro feiticeiro já se apoderou do jogador. Por fim, as partidas de Quidditch. O futebol dos feiticeiros está de regresso, mas falta aqui uma vertente de liberdade. A direcção da vassoura é controlada pela máquina, enquanto o jogador terá de atingir alguns itens suspensos no ar, para ganhar velocidade e apanhar a “snitch”, a pequena bola voadora que dá a vitória num jogo de Quidditch.

Um dos grandes elogios que se pode fazer ao jogo é na parte gráfica. Hogwarts foi desenhado na perfeição e o ambiente da escola de feitiçaria é uma realidade. Também existiu um especial cuidado na construção das personagens, muito semelhantes aos originais. Pena é a falta de sincronização em algumas cenas, onde a voz não corresponde aos movimentos da boca. A banda sonora acompanha os momentos de maior suspense, como nos duelos, ou de maior emoção, como nos jogos de Quidditch, para além de apresentar a música original presente nos filmes. “Harry Potter and Half-Blood Prince“ entusiasma pelo ambiente que proporciona, pelos combates em vertente multiplayer e por seguir a história do filme. Para os fãs de Potter, é um jogo imperdível.

InFamous: Herói eléctrico

As semelhanças entre dois dos melhores títulos publicados nos últimos meses são assustadoras. Parece que os produtores de “Prototype” acompanharam a produção de “InFamous” e vice-versa. Vejamos, ambas as personagens estiveram em coma e ganharam poderes eléctricos; um estranho vírus é o responsável pelo caos criado em Nova Iorque, no caso de “Prototype”, e em Empire City, no caso de “InFamous”; os dois títulos oferecem uma mecânica de jogo semelhante, ou seja, cenários de grande dimensão, com muitas missões. São ou não muitas coincidências? Pior seria se fossem dois jogos sem qualidade, mas como as produtoras foram arrojadas no desenvolvimento de ambos os títulos, quem ficou a ganhar foram os jogadores,

Em “InFamous”, o herói chama-se Cole, um mensageiro sem sorte, pois é ele que, sem saber, transporta a bomba que irá destruir Empire City. Após a explosão, Cole entra em coma e quando acorda descobre que tem poderes eléctricos. Como é normal neste tipo de situações de caos, os mais fortes procuram usar os mais fracos e o que resta da cidade passa a estar sob o domínio de “gangs”. Quem é o único que pode mudar esta situação? Lá terá de ser Cole que descobre que os novos poderes terão de ser utilizados em nome do bem comum. Ou não será bem assim? A Sucker Punch resolveu inovar um pouco e dar ao jogador a responsabilidade de escolher o caminho a trilhar. Um sistema de Karma irá definir o nosso herói, através das suas acções. Assim, se Cole tiver acções mais violentas, como destruir tudo o que o rodeia, a pontuação irá baixar e será visto como um infame. Como resultado, os habitantes de Empire City terão medo dele e outros vão atacá-lo com mais frequência. Por outro lado, se Cole procurar acções onde não coloque em perigo a vida de civis, será visto como um herói, sendo frequente os pedidos de ajuda. O pior é que nem todas as acções são tão lineares que permitam que Cole seja bom ou mau. Será o jogador a tomar essa responsabilidade de enfrentar decisões, sendo que alguns poderes são específicos para as duas facetas da personalidade de Cole.

Também o sistema de combates e a forma como Cole se desloca pela cidade são um mimo proporcionado pela Sucker Punch. Armas, esqueçam-nas. Cole não pode utilizá-las devido aos seus poderes eléctricos. Serão estes que vão ser utilizados contra os inimigos, para além dos dotes físicos que o herói possui. Mas, não se pense que o poder é ilimitado, pois Cole terá de recarregar a energia que despende através de outras fontes eléctricas. Existem adversários de vários níveis, o que confere ao jogo emotividade e equilíbrio. Como bom mensageiro, é ágil e desloca-se com grande rapidez. Nalguns pontos, temos um cheirinho de “Mirror’s Edge”, com o protagonista a correr e saltar à boa maneira do “parkour”. O herói também não pode andar dentro de água, como é óbvio, ficando sujeito a um choque tremendo.

Como jogo de “open space” que é, “InFamous” brinda o jogador com ambientes enormes, sem grande ênfase nos detalhes, mas com uma excelente qualidade gráfica e um motor que não se engasga, mesmo quando existem muitos intervenientes no ecrã. Também a banda sonora acompanha o ritmo frenético do jogo e existe opção para escolher os textos em Português, o que é sempre de salutar.

Pedir para escolher entre “Prototype” e “InFamous” é como pedir para escolher entre Angelina Jolie e Megan Fox. O que significa, para quem puder experimentar os dois jogos, não hesite em fazê-lo. “InFamous” irá ocupar, pelo menos, 14 a 16 horas, mas podem ser muito mais quando se optar por explorar tudo ao pormenor e aproveitar todos os bónus que a acção oferece. Falta uma opção multiplayer, mas nem por isso este título deixa de merecer uma nota elevada.

Red Faction: Guerrilla: O mestre das explosões

Ter uma data de lançamento muito perto do aguardado “Prototype” e do super popular “The Sims 3” levou a que “Red Faction: Guerrilla” tenha passado um pouco lado da comunidade de jogadores. Felizmente, não passou despercebido dos críticos, talvez eles o melhor veículo de divulgação deste jogo que merecia ter tido outra projecção.
A série “Red Faction” tem já alguma história na indústria dos videojogos, tendo surgido em 2001. A sequela seguiu-se um ano depois e, só após sete longos anos, surge este “Red Faction: Guerrilla”. O jogo tinha como maior novidade o motor GeoMod, que tinha como particularidade a destruição interactiva dos cenários por parte do jogador. Este motor de jogo está de regresso e, com o tempo, ficou como o vinho do Porto, ou seja, ainda melhor.

A história decorre no planeta Marte. Alec Mason, um especialista em demolições, encontra-se com o irmão, Dan, para desmontar estruturas abandonadas e recolher os destroços. Contudo, Dan é morto por uma força militar que controla o planeta, a Earth Defense Force, que assume que Alec pertence à Red Faction, organização que luta pela liberdade. Como da fama não se livrava, Alec resolve ter o proveito e junta-se à Red Faction para combater a EDF e cumprir um grande objectivo, libertar os seis sectores de Marte que estão sob controlo da EDF. É aqui que começa o fartar vilanagem, com dezenas de missões, onde a destruição é o objectivo final. Mas, não se pense que é destruir sem critério. Alec irá utilizar diversos meios para atingir os fins, mas sempre com um objectivo definido. Cada sector é dominado na totalidade pela EDF, sendo que Alec vai tentar diminuir a percentagem de controlo até ao zero. Para tal, irá cumprir missões principais e secundárias. As primeiras traduzem-se em destruições de edifícios da EDF, defender posições ou capturar e recuperar informações vitais, com o objectivo de ir reduzindo o poder da EDF no sector. As missões secundárias, Guerrilla Actions, não produzem influência na história, até porque não são obrigatórias, mas são extremamente inovadoras e divertidas. Passam, sobretudo, por condução de veículos, destruição de edifícios da EDF, resgate de reféns, destruição total de tudo o que mexe e não mexe, ou missões de destruição com estratégias a seguir.

Esta mecânica de jogo é ainda abrilhantada pelo Savage, destroços recolhidos em Marte e muito valiosos. São eles que permitem adquirir novas armas e melhorias do arsenal e poder de destruição. Existe ainda uma vertente psicológica a explorar, em que as acções de sucesso do jogador levam a uma melhoria do moral da população, enquanto se, por engano, o jogador matar algum membro da Guerrilla, a moral desce.

A qualidade gráfica teria de ser um elemento fundamental, ou não se estivesse a falar de um jogo com cenários altamente destrutíveis. Para além da variedade e qualidade das texturas, as animações são fabulosas, principalmente as que estão relacionadas com as explosões. Tudo bem acompanhado de uma banda sonora que deixa o jogador agarrado ao comando a pedir por mais e mais explosões.

“Red Faction: Guerrilla” não termina na campanha a solo, pois existe um modo multiplayer variado, com modos para todos os gostos, destacando-se o Demolition, com uma equipa a tentar destruir algo e outra a defender, trocando depois os papéis. Existem ainda packs espalhados pelo cenário que fornecem habilidades extras e muito mais.

Resumindo, “Red Faction: Guerrilla” é jogo para durar mais de 30 horas, no modo campanha, e um número inifinito no multiplayer. Só por isto, vale a pena jogar, mas também pelo divertimento, pela vontade de destruir, com resultados sempre imprevisíveis, e pela variedade de missões que oferece.

Transformers: Revenge of the Fallen: A revolta dos Decepticon

O receio é sempre o mesmo. E sempre fundado. Quando um jogo é baseado num filme, o resultado final deixa sempre a desejar. No caso de “Transformers: Revenge of the Fallen”, o resultado final não é desastroso, mas podia ser melhor. Um dos predicados do jogo é a clara melhoria em relação ao título antecessor, esse sim, um jogo para esquecer. A produção do jogo ficou a cargo de várias produtoras, consoante as consolas a que se destinavam. No caso da versão da PS3, “Transformers: Revenge of the Fallen” foi desenvolvido pela Luxoflux, que se esqueceu que estava a produzir um jogo a partir de um filme.
Megatron, um Decepticon da pior espécie tinha morrido no último filme. Mas, como no cinema o que hoje é verdade, amanhã já não o é, Megatron regressa para terminar o plano idealizado por The Fallen, o verdadeiro líder dos Decepticon. No entanto, vão encontrar resistência aos seus planos, liderada por Optimus Prime e os restantes Autobots, a facção inimiga dos Decepticon. No meio de tanto robô, não contem com a presença de Megan Fox no jogo, pois aqui apenas há lugar para luta de Transformers e pouco mais.

Um dos grandes problemas do jogo é a ligação com o filme. Não há vídeos de ligação entre as missões, nem foram recriadas cenas. Apenas algumas frases de ligação em algumas situações e comentários a objectivos que podem ser vistos no mapa são as únicas referências à história do filme. Por outro lado, falta um fio condutor que ligue todas as missões, que se baseiam em destruição ou protecção. O cenário é “open space”, as missões deixaram de ser lineares para passarem a ser ao gosto do jogador, mas falta qualquer coisa que ligue tudo isto.
Já a jogabilidade é diferente, para melhor. A opção de controlar Decepticon ou Autobots continua disponível, e podem ser escolhidos os Transformers mais carismáticos como Megatron, Optimus Prime, Soundwave, Ratchet, Bumblebee ou Starscream. A transformação é feita através de dois botões e, em segundos, o nosso robot transforma-se num carro, avião ou barco ou vice-versa. Esta é a melhor parte do jogo, onde o controlo de um Transformer dá a possibilidade de fazer quase tudo nos extensos cenários.

Em termos gráficos, a qualidade do jogo não se aproxima do nível visual do filme. Não há aqui um claro destaque em relação a qualquer outro jogo. E, quando falamos de Transformers, a primeira ideia que surge é de grandiosidade visual, algo que não acontece neste título. Contudo, os cenários mostram variedade e extensão, em locais tão distintos como Xangai ou Cairo. A banda sonora cumpre a sua função, sem deslumbrar.
Outro aspecto positivo do jogo acaba por ser o modo multiplayer, talvez até mais interessante que o modo single player, onde é possível juntar até oito jogadores. Entre os modos destaca-se o On Shall Stand, onde é necessário derrotar o líder de uma das facções, Megatron ou Optimus Prime.
Quem gostar do filme, provavelmente vai querer experimentar o jogo, até porque está disponível para todas as plataformas. Mas, vai encontrar apenas mais um jogo de acção e pouco mais.

Prototype: Máquina de guerra

O novo rumo que os vídeojgos começam a tomar estão a proporcionar títulos com qualidade acima da média e, aqui e ali, com novidades interessantes ao nível da jogabilidade. Aproveitando uma receita já com algum tempo e celebrizada pelo mítico GTA, muitas são as produtoras que estão a optar por cenários de grandes proporções e abertos à exploração, sem obrigar o jogador a cingir-se a determinado espaço. Como resultado, o jogo ganha longevidade, a acção é menos monótona e rectilínea e os motivos de interesse crescem abruptamente. Os dois mais recentes títulos com estas características são “InFamous” e “Prototype”, com histórias com pontos semelhantes e algumas características idênticas no “gameplay” de ambos. Ao mesmo tempo, são dois excelentes jogos, o que só vem dar razão às produtoras que estão a produzir jogos baseados em “open space”.

Quanto a “Prototype” fala-nos de Alex Mercer, nome que, certamente, vai ser muito falado nos próximos tempos. Este antigo cientista de uma empresa de engenharia biológica, a Gentek, foi apanhado no meio de uma conspiração. A cidade de Nova Iorque foi tomada por um vírus que se está a propagar a grande velocidade. As autoridades decidem fechar a cidade e é então que começa a saga de Mercer. O herói que o jogador irá controlar acorda numa morgue, sem recordações do passado, a não ser uma, a sua irmã Dana Mercer. Ao mesmo tempo, Alex descobre que também foi infectado pelo vírus, dispondo agora de poderes sobrenaturais, como uma força desmesurada e um braço que destroça tudo quanto apanha à frente. Este é o ponto de partida do jogo e de uma personagem que se vai transformar num autêntico predador para aqueles que lhe tramaram a vida.

Jogado na terceira pessoa, a visão que temos de Alex e a forma como o controlamos é deliciosa e espantosa. Guiado pela irmã, a única que lhe dá informações sobre o seu passado, Alex desloca-se livremente por Nova Iorque em busca dos culpados pela sua situação. Pelo caminho, irá encontrar diversas criaturas infectadas pelo vírus que vão dificultar-lhe o caminho. Surgem então os combates, muitos deles sem grande história, tal as soluções poderosas que Alex tem para derrotar os inimigos. A principal é o seu braço, que se transforma numa arma cortante, desmembrando que se atravessa no seu caminho. Alex dispõe ainda de uma mão que se transforma em martelo, um escudo de protecção e a habilidade de assumir a aparência de outras criaturas. Ao mesmo tempo, pode devorar os seus inimigos e, ao apoderar-se da memória deles, começa a juntar peças para chegar à solução final do seu mistério. O seu modo de locomoção faz lembrar um pouco o herói da Marvel, Hulk, saltando e correndo de forma pesada, mas mantendo uma agilidade considerável. Com o comando da PS3 nas mãos, todos estes movimentos são feitos de forma quase intuitiva, transformando a jogabilidade de “Prototype” na sua maior arma contra a concorrência. Quase imortal, Alex regenera-se quando á atingindo por adversários, mas ao devorá-los os níveis de energia sobem mais rapidamente.

O desenrolar da história não é linear e todas as acções de Mercer irão afectar o enredo final. Tal como o cenário aberto de grandes dimensões, também a história sofre várias reviravoltas, numa autêntica conspiração, onde Alex terá de descobrir quem realmente está do seu lado, quem o vai ajudar a descobrir quem está por detrás de toda esta conspiração e descobrir uma evolução na própria personalidade do protagonista. Com isto, temos mais de 20 horas de jogo, valor muito acima de “InFamous”.

O aspecto gráfico é outra das componentes que fazem de “Prototype” um jogo fantástico. Sangue e mais sangue é o que se pode esperar nas cenas de combate, cenários com detalhes de grande qualidade e destrutíveis, um Alex Mercer desenhado para ser ma figura mítica dos videojogos e um motor gráfico de grande pujança. A banda sonora acompanha o ritmo frenético do jogo, com o som das explosões e dos combates a criarem um ambiente fantástico durante a acção.

Sem dúvida, “Prototype” merece figurar entre os melhores do ano e Alex Marcer fica a pedir uma continuação da saga para outras oportunidades.

The Sims 3: Vidas virtuais

Os números associados à série “The Sims” são impressionantes. Desde a estreia do jogo, em Março de 2000, já foram vendidas mais de cem milhões de cópias em todo o mundo, sendo actualmente o jogo mais vendido de sempre para PC. E chegam estes números para comprovar o sucesso e a popularidade destes seres que simulam a vida real. Assim, quando a Electronic Arts, produtora do jogo, anuncia uma nova reedição da série, milhões de pessoas ficam em êxtase e com expectativas elevadas para ver o que o jogo traz de novo.

“The Sims 3” não defrauda as expectativas. É, de facto, um simulador brilhante, uns furos acima do seu antecessor, apesar de não se notar uma evolução tão grande, como aconteceu com a passagem da primeira para a segunda edição. As novidades notam-se logo no início da criação das nossas personagens virtuais. A imensidão de detalhes personalizáveis é agora assustadora. Com um menu mais intuitivo, o jogador pode personalizar cores e texturas e utilizá-las nos vários itens, deixando de estar preso às cores que, por defeito, preencham os itens. Depois da criação das nossas personagens e de personalizar tudo associado à vida delas, como edifícios, decoração e muito mais, chegou a hora de… viver.

Uma das boas alterações de “The Sims 3” está na liberdade de movimentos. Agora, os nossos “Sims” não se limitam a vaguear pela casa. Existe agora um cenário bem maior, uma espécie de grande cidade dos “Sims” e temos que gerir as necessidades e satisfações dos nossos personagens segundo esse novo ambiente. Como seria de esperar, ao aumentar o cenário, aumentam o número de acontecimentos em simultâneo, o que significa muito mais acções para desenvolver. Aqui, pode ser encontrada a fase mais negativa do jogo, se for alguém que está a entrar pela primeira vez no universo deste simulador. Os tutoriais são pouco intuitivos e não ajudam muito quem nunca jogou. Contudo, os fãs incondicionais vão estar como peixe na água.

O objectivo central do jogo continua a ser a satisfação total das nossas personagens. Também aqui, o sistema que deixa os nossos “Sims” felizes foi reformulado. Existem agora objectivos de vida, que vão definir a personalidade de cada um deles. O jogador terá de ter em conta esses objectivos e tentar concretizá-los. Pelo meio, mantêm-se as habituais necessidades das personagens que também deverão ser colmatadas à medida que vão surgindo, uma espécie de objectivos intermédios. O jogador terá então de decidir se opta por concretizar uma ambição de vida mais ampla ou simplesmente apenas quer deixar a vida correr, sem grandes ambições.

Em termos visuais, o destaque vai para um maior realismo das personagens, em detrimento de um detalhe mais humorístico que predominava em “The Sims 2”, o mesmo acontecendo com as animações, que também foram consideravelmente melhoradas. Destaque aqui, para as reacções que as personagens têm num funeral, por exemplo, bem realistas e captam o momento em toda a sua essência. O som mantém-se sem grandes alterações, com destaque para a possibilidade de personalizar o tom de voz da personagem. De resto, a linguagem dos “Sims” mantém-se, bem como uma banda sonora que se vai adequando às situações.

Uma última palavra para a vertente on-line, onde a possibilidade de trocar conteúdos é outro motivo de atracção do jogo, aumentando-lhe ainda mais a longevidade e, ao mesmo tempo, assegura trocas de experiências muito interessantes, através do editor de vídeo do jogo, bastante simples e funcional. “The Sims 3” acaba por ser, para já, um dos melhores do ano e a prova que as sequelas podem ser ainda melhores que os originais. Haja vontade de inovar e de escutar o que os fãs dizem sobre os jogos.

Virtua Tennis 2009 : Game, set e match

A Dreamcast foi a primeira consola a receber este jogo do universo da Sega. Na altura, destacou-se pela jogabilidade simples, cativando milhares de fãs por esse mundo fora. Em cerca de dez anos, o carisma da série “Virtua Tennis” nunca se alterou, mesmo quando chegou às consolas da nova geração. Como resultado, os amantes desta modalidade anseiam por novos jogos da série que, felizmente, não é actualizada ano após ano, o que poderia dar origem à saturação do jogo.

“Virtua Tennis 2009” não é um novo jogo, mas antes uma actualização da primeira versão que foi disponibilizada para a PS3. As novidades são escassas, um bom sinal para os que gostavam da série tal como estava, mas uma notícia menos boa para quem estava à espera de uma evolução. Nos modos de jogo, estão as maiores alterações. O World Tour está agora dividido em amadores e profissionais. O jogador cria uma personagem que começa no fim do ranking e procura subir à custa de vitórias. O problema é que agora inicia a carreira como amador e terá de chegar a número 1 desta categoria, para entrar no ranking profissional. Como resultado, para destronar Rafael Nadal terá de ter mais paciência e muitos mais jogos nas pernas. Para quem nunca jogou “Virtua Tennis” esta até pode ser uma solução interessante, mas para quem já tem experiência é extremamente aborrecido jogar contra adversários que nem dão luta. De resto, pouco ou nada há a salientar. Mantêm-se os treinos na academia para melhorar movimentos, a loja para comprar equipamentos com o dinheiro ganho nos torneios, o descanso que evita lesões, os convites para jogos amigáveis e, claro, o mais divertido do jogo, os mini-jogos. Continuam com um bom humor non-sense, cinco deles inéditos e a ser a forma mais divertida de melhorar os movimentos do jogador.

No arcade, nada de novo, a não ser a possibilidade de jogar com Andy Murray ou Ana Ivanovic, os dois nomes mais sonantes que estreiam na série, que mantém os “monstros sagrados” Rafael Nadal e Roger Federer e as estrelas femininas Maria Sharapova e Serena Williams. Destaque ainda para a inclusão da licença da Taça Davis, aquela que é a mais prestigiada competição por equipas do ténis masculino e onde os jogadores poderão ganhar a “saladeira”, nome pelo qual é conhecido o troféu.

Onde provavelmente se irá perder mais tempo é no modo on-line. Seja em casa com quatro amigos, seja via Playstation Network, em singulares ou pares, contra jogadores de todo o mundo, todos vão querer ser os líderes do ranking mundial de ténis virtual. Este é, sem dúvida, o modo que dá longevidade ao jogo e a principal razão da sua existência.

Se a jogabilidade não oferece novidades, e ainda bem porque é o maior trunfo do jogo, já a parte gráfica continua por melhorar. Apesar de uma ligeira evolução, alguns jogadores ainda estão longe de uma modelagem perfeita e o público faz mera figura de corpo presente. O som alinha pela mesma bitola, com músicas algo desenquadradas e o ambiente dos jogos sem uns gritos isolados ou um avião a sobrevoar o court, ou seja falta realidade.

Em resumo, “Virtua Tennis 2009” apenas faz efectua um ligeiro upgrade, mas para quem espera uma evolução da série para uma vertente de simulador puro, terá de esperar por outras núpcias. Além do mais com falta de uma concorrência credível, este continua a ser o jogo de ténis de referência.

Bionic Commando: O braço mais forte

Os mais novos não se recordam, mas “Bionic Commando” não é um título que nasce na geração das novas consolas. O jogo já tem mais de 20 anos e surgiu no saudoso sistema “Nintendo”, uma consola ancestral da actual Wii. Na época, o jogo tornou-se um clássico, pela jogabilidade e carisma do herói. Demorou algum tempo até a Capcom, produtora do jogo, recuperar o título, mas valeu a pena. Já o ano passado, tinha surgido para download um remake do jogo original, intitulado “Bionic Commando Rearmed”. Agora, chega finalmente a continuação, com o mesmo nome do original, ou seja, “Bionic Commando”.

Nathan Spencer (com a voz de Mike Patton, antigo vocalista dos Faith No More), regressa passados dez anos dos acontecimentos iniciais. Contudo, é condenado à morte por crimes que não cometeu e traído por aqueles que serviu fielmente. No dia em que vai ser executado, uma explosão nuclear destrói Ascension City, sem se conhecer os reais motivos e quem fez o ataque. Para lidar com esta situação, as autoridades só podem recorrer a Nathan Spencer para salvar a cidade.

O protagonista do braço mecânico mantém o poder do braço, pois é capaz de agarrar e lançar um automóvel contra os inimigos. É através dele que se desloca pela cidade, qual Tarzan, utilizando o braço para se balançar entre os prédios. Numa espécie de introdução aos novatos do jogo, Nathan começa sem o braço e sem grandes habilidades. O jogador terá de colocar o braço e começar a adaptar-se, lentamente, aos movimentos e habilidades que ele lhe proporciona. Existe um grau de aprendizagem ao longo de toda a acção que vai subindo, conferindo maior interesse e emotividade à medida que história se desenvolve. Destaque para a forma como Nathan utiliza o braço com um chicote, ao estilo de Indiana Jones.

O desenvolvimento do jogo é bastante simples. Nathan apenas se dedica a combater, utilizando o braço que poderá conter um arsenal de invejar. Como resultado, para além das armas e da força, pouco ou nada poderá deter este soldado biónico. Falta talvez um pouco mais de densidade às missões, pois os objectivos são demasiados parcos em novidades e limitam-se a informar Nathan que terá de eliminar um determinado número de inimigos ou um alvo. Contudo, ao completar os objectivos, o jogador está a ganhar pontos para adquiri novos equipamentos e melhor o poder de tiro.

O aspecto visual mostra-nos algumas semelhanças com o original, mas apenas no ambiente em que Nathan se desloca. Não atinge níveis de excelência, mas é um jogo que agrada à primeira vista e flui normalmente. O herói é mais encorpado do que o original e apresenta um penteado mais actual, cheio de tranças. Também os cenários são variados e densos, mas pouco interactivos. No som, para além da voz de Nathan, de referir uma banda sonora adequada ao género de jogo, ou seja, muita explosão e sons de suspense.

Uma última palavra para o modo online, com 16 mapas disponíveis e os habituais modos do género, com possibilidade de utilizar os jogos gravados da versão online de “Bionic Commando Rearmed”. Em suma, uma boa adaptação de um título antigo às consolas da nova geração, a pedir uma continuação ainda melhor em alguns aspectos, como os objectivos que vão surgindo durante a acção.

Velvet Assassin: Espiã implacável

É difícil não efectuar uma comparação entre “Splinter Cell” e este “Velvet Assassin”. Pode mesmo dizer-se que a protagonista deste jogo é uma espécie de Sam Fisher de saias. Mas, antes de entrar em comparações, é de realçar o lançamento de um jogo de acção furtiva pura, algo que andava arredado dos PCs faz algum tempo. Num mercado cheio de FPSs, “Velvet Assassin” é uma lufada de ar fresco, apesar de não ser uma obra-prima dos videojogos.

Viollete Summer é a heroína deste título. O seu trajecto é baseado na história verídica de Viollete Szabo, uma agente secreta ao serviço dos britânicos, apesar de ser francesa, durante a II Guerra Mundial. Quando se fala numa personagem assim, vem logo à memória o nome de Mata Hari, célebre espiã durante a I Guerra Mundial, mas que tinha menos escrúpulos do que Viollete. No jogo, a espiã sofre um atentado e entra em coma, altura em que o jogador assume o controlo da personagem. Os delírios de Viollete levam-nos até algumas das missões que cumpriu, instalando-se alguma confusão em relação à personagem. É como estar a viver as missões, antes mesmo de elas terem acontecido. Depois de um período de adaptação, é altura de começarem as missões.

A mecânica de “Velvet Assassin” não oferece grandes novidades. Muito semelhante a “Splinter Cell”, a grande inspiração dos produtores do jogo, leva Viollete a um conjunto de missões pela Europa. Paris, Varsóvia e Berlim são alguns dos locais onde a presença da espiã é essencial, sempre com um objectivo prioritário, não ser descoberta. Para tal, existe um indicador que mostra o grau de camuflagem de Viollete, indicando se está ou não perto de ser descoberta pelos inimigos nazis. Para passar despercebida terá de utilizar disfarces, esconderijos ou eliminar adversários, sem nunca deixar rasto. Uma poderosa espingarda de sniper permite alguns dos melhores momentos do jogo, com Viollete a fazer uso da sua perícia para eliminar obstáculos de uma forma furtiva e sem que o inimigo se aperceba.

Quando o elemento surpresa se desvanece, é hora de combater. Sendo um jogo na terceira pessoa, os combates com armas são pouco atractivos, até porque a quantidade de armas é escassa. Os combates corpo-a-corpo oferecem mais emoção, com Viollete a demonstrar alguns golpes eficazes e a mostrar a sua faceta de implacável. Existe ainda uma função de câmara lenta, quando é injectada morfina durante os delírios da personagem, que também faz parar os adversários. No fundo, nada de novo na mecânica de jogo, mas pelos menos oferece uma dinâmica que condiz com a acção furtiva que caracteriza o jogo.

Em termos gráficos, “Velvet Assassin” é equilibrado. As primeiras informações sobre o jogo prometiam um aspecto gráfico de primeira qualidade. O produto final mostra que não é bem assim, mas não envergonha. Os cenários fazem-nos sentir que estamos em plena II Guerra Mundial, enquanto a protagonista tem tudo o que uma espiã deve ter: beleza, agilidade e inteligência. Já a câmara de jogo perde, por vezes, os movimentos de Viollete, algo que em nada favorece durante um combate. Já o ambiente sonoro está de acordo com um jogo que oferece bastante suspense, principalmente quando Viollete é descoberta nas suas acções.
Em resumo, a personagem é interessante, algumas missões entusiasmam, mas falta um pouco mais de qualidade gráfica e alguma longevidade do jogo.

Buzz! Quem é o Génio Português?: Mentes brilhantes

Olhar para a série “Buzz!” como simples jogos de perguntas e respostas é redutor e não se aproxima da verdade. Pode questionar-se algumas versões menos conseguidas, mas a essência do jogo é inquestionável. Desde que surgiu, em 2005, “Buzz!” mudou formas de convivo social. Noites passadas na discoteca ou em tradicionais jogos de cartas são agora, amiúde, substituídas por este “party game”. Amigos e familiares juntam-se em redor da televisão, com os “buzzers” em punho e abre-se uma luta de egos pelo que tem maiores conhecimentos.
A chegada da série à Playstation 3 deu ainda um maior impulso à popularidade do jogo, devido á vertente on-line. A possibilidade de criar “quizz” e disponibilizar a toda a comunidade, deu uma longevidade à serie sem limite. Por outro lado, a disputa de competições on-line aumentou ainda mais o interesse no jogo. Assim, não é de estranhar que a Sony aproveite estas características do jogo e lance um concurso de génios a nível mundial. Em Portugal, o jogo recebeu uma versão própria denominada “Buzz! Quem é o Génio Português?” e irá possibilitar aos “cérebros” nacionais a possibilidade de participar no “Buzz! World Championships”, que irá eleger o concorrente com maior grau de conhecimento de cultura geral. O prémio final é um automóvel, Mini Clubman, um excelente incentivo para quem quer demonstrar tudo aquilo que sabe. A participação é feita de uma forma muito simples. Os jogadores terão de jogar a versão on-line e efectuar o upload da melhor pontuação no modo de jogador único no Quadro de Classificações. Os resultados podem ser enviados até 29 de Maio e, caso fique entre os 32 melhores, será escolhido para representar Portugal no “Buzz! World Championships”, numa localização ainda secreta e que estará cheia de novidades.

Quanto a esta nova versão do jogo, podemos esperar novas perguntas, o hino nacional e o mesmo Jorge Gabriel de sempre. No modo destinado a um jogador, o tempo vale pontos. É dado a escolher o tema ao jogador e depois quanto mais rápido responder, mais pontos vai amealhar. No modo de multijogadores, surgem as habituais rondas com os já conhecidos “Jogo das Tartes, “Passa a Bomba” ou “Ladrão de Pontos”, terminando o jogo na habitual “Contagem Final”.
Duas chamadas de atenção. Sendo uma versão portuguesa era de esperar um maior número de questões relacionadas com o nosso país, mas isso não acontece. Por outro lado, algumas das frases do Buzz são praticamente imperceptíveis, quando surgem os aplausos. De forma positiva, destaca-se o novo cenário com as cores nacionais e o hino português quando o Buzz é apresentado. Sabe sempre bem escutar a canção nacional, seja onde for.
“Buzz! Quem é o Génio Português?” acaba por ter na possibilidade de participar no “Buzz! World Championships” a sua grande novidade em relação a todos os outros jogos da série. Se pensa ter uma cultura geral acima da média, tem ligação à Playstation Network e a nova versão do “Buzz!”, as possibilidades de ganhar um carro novinho em folha são muitas. (Mais informações em www.BuzzTheGame.com)

X-Men Origins – Wolverine: A vida do herói

Um dos grandes mistérios por resolver na banda desenhada era o passado de Wolverine. Esta personagem Marvel “nasceu” de forma discreta numa edição do “Incredible Hulk”, em 1974. Mais tarde, seria repescado para ingressar na equipa do X-Men, onde foi granjeando fãs, devido à sua forte personalidade e, acima de tudo, ao mistério que ronda as suas origens. Conhecido pelas garras que saem das suas mãos quando ataca os inimigos, Wolverine possui ainda uma força sobre-humana, sentidos apurados e capacidade para regenerar as lesões que sofre.

Isto é o que se conhece de Wolverine, mas muito mais vai ser dado a conhecer em “X-Men Origins – Wolverine”, o próximo filme da saga, totalmente dedicado à vida desta personagem. Como seria de esperar, foi produzido um jogo com base no filme, algo que deixa sempre apreensivos os críticos de videojogos, que não vêem com bons olhos estas adaptações. Na realidade, raras são aquelas que apresentam qualidade suficiente para figurar nas nossas prateleiras de jogos, mas “X-Men Origins – Wolverine” vem provar que é uma excepção à regra.

O jogo procura seguir a história do filme, mas acrescenta-lhe alguns extras. Uma missão passada em África é o início de uma série de acontecimentos que vão levantar o véu sobre o passado de Wolverine. A Raven Software, produtora do jogo e responsável por títulos como “Marvel Ultimate Alliance”, dedicou especial importância à história e à forma como é contada. Assim, não é de estranhar algum paralelismo entre o percurso de Wolverine e de Kratos, o herói de “God of War”. Um passado por resolver, uma raiva incontida e uma coragem sem limites caracteriza estes dois personagens, não sendo também de admirar a mecânica de jogo similar entre estes dois títulos.

Quem gosta de RPG, vai ter aqui um pequeno cheirinho deste género, mas o grosso do jogo é dedicado à acção e aos combates. É aqui que toda a violência de Wolverine é mostrada e o sangue toma conta da maioria dos cenários. A sua melhor arma é mesmo as garras de “adamantium”, que tudo destroem e esquartejam. Por outro lado, a sua capacidade de regeneração deixa-nos uma sensação de imortalidade, sem medo de dar o peito às balas e avançar sobre os inimigos sem dó nem piedade. E quando a barra que indica o estado em que está a raiva de Wolverine está cheia, é melhor não estar ninguém por perto. A jogabilidade é outro dos predicados deste jogo, com combos atrás de combos, mistura de ataques suaves com golpes sangrentos. Os elementos RPG surgem quando os combates são ganhos, amealhando pontos de experiência, que vão servir para melhorar atributos da personagem. Quando surgem os “bosses”, os combates são elevados a um nível de dificuldade elevado, mas de grande emotividade. Para descansar e lamber as feridas, existem momentos de busca, de resposta a enigmas que servem para avançar na acção.

Em termos gráficos, “X-Men Origins – Wolverine” utiliza o Unreal Engine 3, mas nem por isso surpreende visualmente. Os detalhes da personagem de Wolverine estão quase perfeitos, os aspectos visuais relacionados com a regeneração em tempo real mostram uma preocupação muito grande da Raven neste aspecto, mas existem demasiados “soluços” no jogo. Já a qualidade sonora é superior, onde predomina a voz de Hugh Jackman que dá vida ao herói no cinema, com uma banda sonora que chega para as encomendas. Em suma, um bom jogo, mas podia estar melhor graficamente e ter um modo on-line.

Company of Heroes: Tales of Valor: Tácticas de guerra

Quando a Relic apresentou ao mundo “Company of Heroes”, nunca pensou angariar uma legião de fãs tão grande. Ainda por cima, numa época em que os RTS (jogos de estratégia em tempo real) estavam a perder popularidade junto dos “gamers”. Felizmente, a Relic não se assustou com este contexto desfavorável e avançou para um dos melhores RTS sobre a II Guerra Mundial alguma vez produzido. Em 2007, surgiu a primeira expansão, “Opposing Fronts”, dando a possibilidade de jogar duas novas campanhas e acrescentando algumas novidades ao título original. Utilizando a mesma receita, a Relic manteve o sucesso do jogo. Por fim, chega agora “Tales of Valor”, a segunda expansão que tem como primeira grande particularidade, não necessitar do jogo original para ser jogada.

Mais do que contar a história do jogo, interessa aqui falar nas novidades introduzidas por esta expansão. Até porque, em termos narrativos, falamos da II Guerra Mundial e das grandes batalhas que se travaram e pouco mais. No modo singular, “Tales of Valor” apresenta três novas campanhas, “Causeway”, “Falaise Pocket” e “Tiger Ace”, carregadas de acção, explosões, novas armas e veículos e muitos detalhes tácticos. “Tiger Ace” irá colocar o jogador a comandar um tanque King Tiger, num cenário enorme, com diversas missões para serem cumpridas. Não basta disparar para tudo o que se mexe, é necessário ter em conta os objectivos da missão para que esta tenha sucesso. O jogador pode ainda fazer uso do “direct shot”, que permite o controlo independente de tanques, canhões, metralhadoras ou lança-chamas. Acreditem, quando se apoderarem do controlo de um lança-chamas os instintos incendiários de cada um virão ao de cima, tornando esta arma num objecto letal em grande escala.

Se o modo singular não oferece grandes novidades em relação ao título original, o modo multiplayer já fez perder muito mais tempo a descobrir as novidades introduzidas. Quem gosta de combates de força bruta, o modo “Panzerkrieg” é a escolha óbvia. Cada jogador escolhe um blindado à sua medida e depois terá de completar uma série de missões num cenário único e, ao mesmo tempo, procura derrubar os adversários. Divertido e intenso. No modo “Invasion”, temos uma vertente cooperativa muito interessante, onde os jogadores se reúnem para efectuar a defesa de um local, enquanto a IA do computador carrega a toda a força sobre as nossas tropas. O modo “Assault” ocupou um pouco mais de horas, pois é possível controlar unidades com classes distintas de forma a tomar uma base inimiga e deu muito mais trabalho.

Uma última palavra para a qualidade gráfica do título, com cenários a perder de vista, detalhes de grande qualidade dos veículos e unidades, as explosões convencem ajudadas pelo som e o jogo corre com muita fluidez, mesmo quando se juntam muitas unidades e veículos nos campos de batalha. Em suma, “Company of Heroes: Tales of Valor” é uma expansão que se aproxima muito mais de uma sequela, com excelentes novidades no modo multiplayer e um maior enfoque nos combates com unidades especializadas, como são o caso dos tanques de guerra.
