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Sorcery – Magia em movimento Maio 30, 2012

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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Há muito que a Sony procura fazer frente ao mundo fantástico da Wii e da liberdade que os comandos desta consola proporcionam aos jogadores. É uma sensação de liberdade, quase uma extensão do corpo. O Playstation Move veio para dar essa mesma sensação, mas numa consola com um conceito diferente, onde há menos diversão em grupo presencial e mais em ambientes virtuais ou mesmo a solo. Pelo menos, é o que proporcionam a maior parte dos jogos produzidos para os comandos Move.

Não se pode dizer que existam títulos excepcionais para utilizar o Move. Pelo menos, nenhum que nos faça ficar agarrado à consola e esquecer a comida ao lume ou mudar a fralda ao bebé. Foi a pensar neste vazio que foi produzido “Sorcery”, a grande aposta da Sony para o Move. Aos comandos deste barco ficaram a The Workshop e os estúdios Santa Monica que tiveram tempo de sobra para produzirem um jogo com cabeça, tronco e membros. Será que conseguiram ou deixaram a criança pelo meio? Vamos ver.

A história de “Sorcery” faz lembrar um pouco Harry Potter, com um aprendiz de feiticeiro a tornar-se num herói. Finn, é este o personagem principal, tem em Dash o seu mestre e que mestre, ou não se tratasse do Messi da feitiçaria. No entanto, mete a pata na poça quando entorna o caldeirão de Dash com um misterioso e poderoso ingrediente. De forma a remediar o erro, Finn parte em busca do ingrediente na companhia de Erline, uma gata que, como é óbvio, fala. A juntar à festa lá surge uma bruxa má que tem algo contra Erline, para além de semear o terror por onde passa. E aqui estão os ingredientes de uma história que não arrebata, mas também não envergonha num jogo baseado em feitiçaria. O fio condutor é feito através de diálogos que surgem nos intervalos dos momentos de maior acção e sequências animadas que parecem retiradas dos livros da Cinderela ou Branca de Neve, mas que encaixam bem no espírito do jogo.

Vamos ao mais importante no jogo, a jogabilidade. A intenção de “Sorcery” foi transformar o Move em varinha mágica, enquanto o Dualshock, ou o Navigator, serviria para movimentos, câmara e posições de defesa. Pode dizer-se que a função é cumprida com muita competência. Sentimo-nos um pouco como Harry Potter, mas com uma varinha muito mais “cool”! É possível fazer ataques com o Move como se de uma varinha se tratasse, aproveitando as magias que vão surgindo durante a aventura. Depois é ainda possível combinar várias magias, com diversos elementos, como fogo, água ou gelo, bastante eficazes contra os adversários mais complicados, os denominados “bosses”.

Para além da feitiçaria, Finn pode ainda defender-se utilizando um escudo contra os ataques mágicos ou mesmo físicos e enviar aqueles feitiços tipo Dumbledore, onde enrola uma bola de energia cm as mãos e atira aos adversários. Para a feitiçaria estar completa, falta as poções. E aqui o Move deixa de funcionar como varinha mágica e passa a ser uma colher de pau para misturar os vários ingredientes no caldeirão. E se estão à espera de terem os ingredientes prontinhos a meter na poção, desenganem-se pois terão trabalho de cozinha para fazer, sempre com o Move.

Numa avaliação do desempenho geral do Move em “Sorcery” pode dizer-se que merece uma nota alta. Não está isento de falhas e, por vezes, a detenção do comando não é a mais exacta. Prejudica no desenrolar do jogo? Sim. Acontece muitas vezes? Não. Se à segunda questão a resposta fosse “Sim”, “Sorcery” seria um flop. Assim, consegue ser um jogo muito competente para o Move.

A nível visual, há que tirar o chapéu aos produtores de “Sorcery”. O mundo encantado da feitiçaria está muito bem construído. Há cor, há diversidade, há personagens diferentes. Os efeitos das magias são excelentes. Só é pena que, apesar da diversidade, as personagens mereciam uma passagem por um cirurgião plástico. No som, os diálogos contribuem para o bom desenrolar da história e a banda sonora dá um toque de épico em algumas situações. Destaque ainda para a versão portuguesa do jogo, muito competente.

Voltando ao início desta análise, onde se fala das expectativas em relação a “Sorcery” por tudo o que envolveu a sua produção, pode dizer-se que o jogo é uma espécie de refeição com bom aspecto, mas no fim ainda se comia mais qualquer coisa. A história não é má, mas condiciona a liberdade de acção, para além de ser curtinha (pouco mais de 6 horas já são valores que não se usam!). Existem alguns lapsos na detenção dos movimentos, mas nada de muito grave. Somando e baralhando, “Sorcery” é mesmo o melhor jogo produzido para o Move, mas não é um grande jogo, mas sim uma boa diversão.

Avaliação:

Não percas tempo com este jogo!

Joga uma vez e arruma na prateleira.

  √ Se não tiveres mais nada que fazer é um bom divertimento.

 Estou a jogar há três dias e ainda não me cansei!

 Até pagava o dobro por este jogo!

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Mass Effect 3 – Salvador da galáxia Abril 14, 2012

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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A história costuma recordar os melhores e ter tendência a esquecer os piores. “Mass Effect” vai ficar na história da indústria dos vídeojogos, na categoria dos melhores e a ter o seu lugar no coração dos milhões de fãs que tem por esse mundo fora. E tudo porque a Bioware e a Microsoft criaram uma saga com cabeça, tronco e membros, sendo um daqueles jogos que “agarra” o jogador por tempo indeterminado. Esperemos que a saga não termine neste terceiro episódio e que, à semelhança de “Star Wars”, nos brindem com mais uma ou duas trilogias.

Para o sucesso da saga muito contribuiu o carisma da personagem principal, o Comandante John Shepard, uma lenda viva no mundo dos vídeojogos. A sua demanda por salvar a galáxia é apaixonante, uma espécie de herói antigo numa época vanguardista. E o melhor de tudo é que podemos continuar a história do episódio anterior, utilizando o “save” de “Mass Effect 2”. Mais uma vez, o sistema de causa/efeito vai funcionar, pois todas as acções que o jogador tomou no segundo episódio, vão influenciar este terceiro capítulo. Só mesmo “Mass Effect” para permitir esta continuação da história. Sendo que esta é um dos pontos mais fortes do jogo, não vou destapar muito o lençol, deixando alguns mistérios por revelar. Em traços muito gerais, o protagonista, Shepard, está preso e perdeu a licença. Mas é o único que pode salvar a Terra do ataque final efectuado pelos velhos inimigos, os Reapers. Para os derrotar, Shepard procura a solução fora do planeta Terra, viajando pela Galáxia. Está dado o ponto de partida, para dias e dias de acção e aventura, onde existem missões principais e extras e muito mais.

“Mass Effect 3” continua a ser um RPG de grande qualidade, mas mantém também um enfoque muito grande nos combates, algo que já tinha sido introduzido no segundo episódio da saga. A vertente RPG é assegurada pela densidade das personagens, algo tão bem feito que poucos jogos atingem este nível. Algumas produções de Hollywood podiam vir aqui aprender como se constrói uma narrativa apaixonante, com excelentes personagens e diálogos de grande nível e com influência directa no desenrolar da acção. A interpretação das personagens é que podia ser melhor, ou seja, alguns diálogos dizem logo ao que vamos: se somos o lado Bom ou Mau da história. Como bom RPG que se preze, há muito para explorar, apesar de a dimensão da Galáxia ter encolhido do segundo para o terceiro episódio. Deve ter ido à lixívia… Por outro lado, a Bioware resolveu dificultar ainda mais a tarefa do jogador e sempre que se utiliza a sonda para procurar recursos, os Reapers sabem e vão ao nosso encontro para fazer estragos. Mauzinhos, os senhores produtores que assim nos obrigam a mais confrontos, apesar de aqui e ali ser possível esquivar-mo-nos dos Reapers.

Entrando agora na vertente de combate, “Mass Effect 3” mostra que está cada vez mais híbrido, apesar de continuar com um poderoso RPG. No entanto, os combates na terceira pessoa são já um peça quase tão fundamental como o restante, o que acaba por agradar a todos aqueles que não são grandes amigos de RPG’s puros e duros. Até nos combates, a saga inova, pois não são apenas as armas que fazem estragos, mas também os vários poderes que as personagens detém, que fazem levitar inimigos, como Liara, entre outros, que acabam por ser um excelente complemento às armas. Tudo depende da classe que é escolhida ao início para Shepard. O Soldier é uma versão mais belicista, enquanto o Vanguard opta pelo poderes bióticos das personagens. Há outras classes para escolher, com habilidades específicas que podem ser desenvolvidas, com várias opções para escolher. Atacar não significa entrar à Rambo no combate, mas sim com acções pensadas e utilizando as coberturas para avançar e disparar. Caso contrário, finito. Sim, porque se nós podemos fazer de Deus e ressuscitar colegas de equipa, já estes não podem fazer o mesmo por nós. A IA podia ser melhor, com alguns inimigos semelhantes a “kamikazes” e alguns bugs que não são admissíveis num jogo desta qualidade. O que vale é que eles acabam por serem esquecidos pelo resto.

Se o modo campanha já provoca estragos na relação conjugal, o modo online vai acabar com ela. “Galaxy at War” ´uma das novidades de “Mass Effect 3” e tem influência na campanha principal, apesar de ser independente desta. A mecânica é semelhante, sendo necessário criar uma personagem, escolher uma classe e explorar e ganhar pontos de experiência. Estes servem para comprar itens e habilidades. Depois é partir para os combates, em salas ou partidas rápidas, em vários cenários, inimigos para todos os tipos de gosto e dificuldade diversa. Como consequência, este acaba por ser um modo infinito no tempo, logo o tal que vai acabar por dar cabo da sua relação conjugal.

Visualmente, “Mass Effect 3” é um regalo para a vista, mas o motor de jogo começa a acusar a idade, mas nada que coloque em xeque a qualidade final do jogo. Digamos, que neste campo, “Mass Effect 3” continua a ser uma bela mulher, mas que necessita de um pouco mais de cosmética para estar ao nível de outros títulos, porque a sua beleza natural se desgastou com os anos. Já na vertente sonora, estamos perante um caso de estudo que todos os jogos deveriam assistir e seguir as boas práticas. Bons diálogos e com qualquer personagem,  uma excelente banda sonora e trilhas e sons bem ao estilo dos filmes de ficção científica.

“Mass Effect 3” encerra uma trilogia de forma brilhante. Conseguiu manter o nível de qualidade dos episódios anteriores e poucas sagas se podem orgulhar de tamanho feito. Não é um jogo perfeito, mas roça este título, com uma narrativa de grande qualidade, uma excelente e bem conseguida mistura de géneros, RPG e acção, e um novo modo online quase tão bom como o modo singular. Mesmo com algumas falhas, como a IA, alguns loadings e bugs no motor de jogo, estas não retiram brilhantismo a um dos melhores jogos de 2012, apesar de ainda faltar muito para o fim do ano.

Avaliação:

Não percas tempo com este jogo!

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FIFA Street – 2 para 2, balizas de 1 passo Abril 2, 2012

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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Ainda sou do tempo onde se jogava à bola em qualquer lado. No meio da rua, quando o trânsito era pouco, em qualquer descampado minimamente plano, enfim, em qualquer lado onde se pudesse colocar qualquer coisa a servir de baliza. Era a época do “2 para 2, balizas de 1 passo” ou do “muda aos 5 e acaba aos 10”. Jogava-se até ao sol desaparecer e, muitas vezes, continuava-se noite dentro, se o candeeiro da rua o permitisse.

Hoje, o futebol de rua quase não existe. Já não se vê um grupo de miúdos num qualquer descampado a correr atrás de uma bola. Agora, só mesmo em campos específicos da modalidade ou nos relvados dos clubes. Tudo porque existem escolas de futebol espalhadas pelo país, que acabaram um pouco por fazer desaparecer o futebol de rua, para além dos miúdos terem hoje inúmeras actividades que já não lhes deixa tempo para estes momentos de convívio que marcaram inúmeras crianças.

Este ataque de saudosismo vem a propósito da análise ao novo “FIFA Street”, que mais uma vez procura retratar o futebol de rua, mas que fica longe da sua génese, mas perto da sua diversão. Depois de três episódios iniciais, sendo que o primeiro teve sucesso considerável e qualidade muito apreciada, os outros dois iniciaram um declínio que levou ao cancelamento da série em 2008. Surge agora com o nome original, como a querer dizer “não tenho nada a ver com os meus antepassados, sou um jogo totalmente novo”. Não é bem verdade, mas é quase.

E porque as comparações são inevitáveis, este novo título procura ser uma aproximação mais real ao futebol de rua, com a utilização do motor de jogo da série “FIFA”, mas com algumas variações. Quem se lembrar do jogo de 2005, vai recordar um futebol de rua, que parecia jogado por Harry Potter e seus pares, com os famosos remates em câmara lenta, onde a bola atingia velocidades vertiginosas que se acertassem num jogador o deixava KO. Entre outras “magias” que não se viam nos campos reais de futebol de rua. Se estão à espera destes power ups, o melhor é guardarem o jogo na caixa antes que apanhem uma desilusão. Se na série “FIFA”, o futebol colectivo é privilegiado, em “FIFA Street” é o paraíso dos “foções”!  É vê-los recriarem-se com a bola, para trás e para a frente, sempre à procura de um drible novo. Golos, deixem lá isso para o futebol verdadeiro. Aqui, humilhar o adversário com uma finta é melhor que marcar um golo. Existem mais de 50 dribles, sendo que a bela da “cueca” e do “mé” também lá se encontram. Com apenas um botão é possível levantar a bola por cima do adversário, o que mostra que não é complicado efectuar fintas, apesar de alguns truques desbloqueáveis serem mais complicados de fazer.

O famoso sistema de impacto da série “FIFA” também está aqui presente, mas em muito pouco ajuda. Por vezes, parece que estamos a defender com uma equipa de bêbados, pois quando se tenta o corte desequilibram-se e parece que andam aos trambolhões dentro do campo. Basicamente, defender é carregar no botão da pressão da defensiva e só no momento certo carregar no botão do desarme. Para ajudar à festa, a Inteligência Artificial dos nossos companheiros de equipa é semelhante a uma ameba, ou seja, não existe! Então nos jogos Last Man Standing é de bradar aos céus ver o jogador que está defender a pequena baliza dar-lhe uma travadinha mental e desviar-se da baliza para o adversário marcar à vontade! Assim, não há equipa que aguente. No ataque há um pouco mais de inteligência e lá se vão desmarcando de vez em quando, mas também sem nenhum movimento que ajude muito. E se estão à espera de uma área de aprendizagem, esqueçam isso. Sim, no futebol de rua aprende-se jogando e aqui é a mesma coisa. Deve ter sido o que pensaram os produtores da Electronic Arts e decidiram poupar nos tutoriais.

Onde o jogador irá passar mais tempo é no modo World Tour. Aqui, é necessário criar uma equipa, com jogadores criados pelo próprio jogador ou efectuando o download de avatares de amigos. Depois, é ir melhorando os atributos dos jogadores à medida que se ganham pontos de experiência nos jogos disputados. Existem cerca de 35 locais por todo o mundo para jogar, sendo que vão sendo desbloqueados à medida que os desafios vão sendo ultrapassados. Cada localização oferece diversos campos, com desafios distintos. Torneios de 5 para 5 ou 6 para 6, Last Man Standing (em que cada golo faz sair um elemento da equipa, ganhando aquela que ficar com um jogador em campo), Panna Rules (onde os dribles efectuados dão pontos que vão sendo contabilizados e quando se marca um golo este pode valer por dois, três ou mais. Se a equipa adversária marcar primeiro, os pontos voltam a zero), ou o tradicional futsal. Este último peca por seguir a essência do futebol de rua, o individualismo, quando na prática, é no jogo de equipa que está na base do seu sucesso. Os desafios ganhos desbloqueiam conteúdos, como equipamentos, truques e ainda e possível roubar jogadores a equipas adversárias.

O modo online é um bom complemento ao World Tour, onde é possível utilizar a mesma equipa, ao mesmo tempo que os torneios de 5 para 5 e 6 para 6 podem ser jogados em modo online. Existe um campeonato online com subidas e descidas de divisão, mas preparem-se para o pessoal que nem de cuecas troca e está à tanto tempo a jogar que já conhece todos os truques e nos dá grandes banhadas. Já agora, não estão enganados, o Last Man Standing e o Panna Rules ficaram, incompreensivelmente, fora do modo online. Existe ainda a possibilidade de jogar com algumas regras definidas pelo jogador, como se fazia no verdadeiro futebol de rua, no modo “Hit the Streets”, além de escolher equipas da ligas como a espanhola, inglesa, italiana ou alemã ou até mesmo selecções.

“FIFA Street” tem um aspecto visual bem mais agradável que os seus antecessores. Os jogadores estão bem detalhados e as localizações muito bem conseguidas. Já a banda sonora sonora poderia ser muito melhor. Se as músicas presentes estão de acordo com o espírito do jogo, já os jogos são aborrecidos, com meia dúzia de “larachas” atiradas pelo público e pouco mais.

Falta a “FIFA Street” o mesmo carisma do familiar “FIFA”. A jogabilidade não é a mais amigável, principalmente para quem não conhece a série do futebol de 11. A IA tira-nos do série frequentemente e o modo futsal está um pouco longe da realidade. No entanto, para passar umas horas na diversão com amigos é o ideal e os modos Last Man Standing e Panna Rules são um vício. Se merece, figurar na prateleira lá de casa? Só se gostarem muito de driblar e pouco de marcar golos. Porque “FIFA Street” promete muito, mas cumpre apenas pela metade. Esperemos que, se existir nova versão, tenha uma jogabilidade mais de acordo com o futebol de rua puro e duro.

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Não percas tempo com este jogo!

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Até pagava o dobro por este jogo!

Twisted Metal – Palhaços diabólicos Março 27, 2012

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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O lado lunar dos palhaços volta a estar em destaque no mundo dos vídeojogos. Regressam do passado, onde já foram felizes e procuram agora rejuvenescer à custa de muita violência e uma linguagem de fazer corar qualquer um. “Twisted Metal” não é um título novo nestas andanças, é antes um produto da moda actual: velhos títulos, com a roupagem nova das consolas da nova geração. Ou uma forma mais fácil de produzir jogos, sem puxar muito pela imaginação e esperar que rendam lucros fáceis. Enfim, opções que por vezes fazem sentido, outras mais valia deixar ficar os velhos títulos no jazigo onde se encontravam. Felizmente, ressuscitar “Twisted Metal” foi uma boa ideia, apesar de não respeitar na totalidade o espírito do seu antecessor.

Em relação ao original, apenas três personagens podem ser controladas, Sweet Tooth, Mr. Grimm e Doll Face. Já Preacher, apenas é controlável no modo online. Cada um destes temíveis palhaços, que em nada nos fazem rir, tem as suas motivações para participar no Twisted Metal, um torneio que só podia vir de uma mente doentia, como Calypso, uma personagem que faz arrepiar a espinha. Parece que todos os loucos do mundo se juntaram para este torneio, mas pior ainda é que estão armados com carros artilhados de todas as maneiras e feitios e que o objectivo final é ser o único palhaço ao cimo da terra. O fio condutor que une todas estas pontas são as cenas em jeito de filme, com personagens reais em cenários imaginários. Já a ponta que ligava a história à acção do próprio jogo parece que ficou esquecida, pois falta uma ligação entre o que conta a narrativa e o que se faz na prática.

Como a história não entusiasma, passemos à mecânica de jogo e, aqui, as coisas mudam de figura. Com a devida distância, quase tudo é igual ao original, mas com a adaptação para os novos comandos das consolas. Ou seja, a acção primordial continua a ser nas arenas de combate, onde reina a confusão, existem armas que fazem inveja a muitos arsenais militares e os mais estranhos e mortais carros que existem. Cada veículo tem uma arma especial e outra de reserva, mas todas elas têm diferentes níveis de danos. Granadas e metralhadoras fazem cócegas nos carros com armaduras mais resistentes, já os mísseis rebentam com quase tudo em que acertam. É ainda possível recolher armas espalhadas pelos cenários, mas é necessário pensar antes de utilizá-las, pois podem não ser as mais adequadas para a “caldeirada” onde nos vamos meter.

Existem veículos  para todos os gostos e feitios. Desde o mítico carro de gelados de Sweeth Tooth, onde tem tudo… menos gelados, até ao novo helicóptero, que levanta carros no ar e os deixa cair em qualquer lado, muito há a escolher. Os mais rápidos são menos resistentes às armas, enquanto os mais lentos e maiores aguentam mais os impactos de todos os tipos. É uma questão de escolha e de gosto. Já a condução é acessível a todos, até aos condutores de fim-de-semana, em que o jeitinho ficou em casa. Existem ainda as tradicionais batalhas com os bosses, ou para quem não está muito familiarizado com esta terminologia, são aqueles adversários chatos como tudo porque dão o dobro do trabalho para derrotar. E, se não existissem modos multiplayer, “Twisted Metal” era dos jogos que merecia ficar apenas nas recordações.

Felizmente, há mais modos para além da campanha principal e o pessoal agradece. Existem modos para jogar em rede local ou ecrã dividido ou online. Se o “Deathmatch” ou o “”Last Man Standing” não diferem muitos de outros FPS, já o “Hunted” ou o “Nuke” são dois dos modos que fazem valer os euros que se gastam em “Twisted Metal”. O modo “Hunted” coloca o jogador a caçar um alvo específico e, quando este é capturado, passa de caçador a caçado. Já o modo “Nuke” junta duas equipas, em que uma procura capturar inimigos controlados pela IA do jogo e, se a tarefa for bem sucedida, no fim podem lançar um míssil para destruir o símbolo da equipa adversária. Juntar amigos ou desconhecidos para brincar com palhaços tresloucados ao volante de máquinas assassinas acaba por ser um divertimento, doentio, mas emocionante.

Visualmente, “Twisted Metal” não decepciona. Os palhaços são realmente assustadores e nunca irão actuar no Circo Chen, enquanto os veículos também seriam bem-vindos para circular nas nossas SCUTS e fazer umas quantas manifestações. Os estragos que iriam provocar… Tudo é muito detalhado e ainda por cima os cenários são destruíveis, aumentando ainda a nossa  insanidade virtual. Para ajudar à festa, a banda sonora é do mais negro que se pode encontrar nos vídeojogos, com nomes como Judas Priest ou Iggy Pop.

Razões para comprarem este jogo há umas quantas. Se são saudosistas do original “Twisted Metal”, esta nova versão não envergonha o original. Apresenta um multiplayer que diverte e um ambiente sombrio bem construído. Difere ainda da carrada de FPS’s que existem actualmente, mantendo uma jogabilidade única. Contudo, a campanha é sofrível, a história pouco ou nada adianta e o conteúdo para desbloquear, e é muito, exige horas a mais, tal o nível de dificuldade dos níveis mais avançados. Somado e baralhado, se gostam de palhaços assassinos, armados até aos dentes, com veículos surreais e boa banda sonora, este é o jogo que procuram.

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Não percas tempo com este jogo!

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Até pagava o dobro por este jogo!

SSX – Overdose de adrenalina! Março 20, 2012

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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A expectativa era grande. Os trailers de “SSX” deixaram água na boca e vontade de pegar na prancha e deslizar na neve. Como o jeitinho para o snowboard é semelhante ao de falar mandarim, “SSX” parece uma alternativa muito credível, com a vantagem de não gastar dinheiro nas urgências hospitalares, hoje em dia, um balúrdio.

O jogo pretende retractar o mundo radical do snowboard, mas nalguns casos vai para além da realidade, o que acaba por conferir ainda mais diversão à coisa. Modos são três World Tour, Explore e Global Events, sendo que os dois últimos são desbloqueados após completar o tutorial de aprendizagem no World Tour. E sim, se são daqueles que pensam que tutoriais é para meninos e que gostam de mergulhar na acção porque já sabem tudo, então experimentem. Rapidamente vão pensar, “qual é o botão para isto? E como faço aquilo?” e, de repente, passam de homens a meninos porque vão pegar no tutorial. Este começa com manobras aéreas, à saída de um helicóptero. Será um pássaro? O Super-Homem? Não! É um snowboarder radical, que faz quase tudo no ar e nunca cai! Vão-se sucedendo as indicações para efectuar as manobras e completando as tarefas que surgem para terminar este tutorial. Depois, vêm as manobras em terra, ou antes, na neve, pois terra é coisa que não se vê. Se pensavam que as manobras aéreas eram um exagero, imaginem efectuar um salto e ficarem pendurados num helicóptero? Depois de acabarem as aulas, é chegada a hora da acção.

A entrada no modo World Tour coloca o jogador numa história que serve de fio condutor ao jogo, mas sem grandes complexidades. Basicamente, a equipa SSX tem que completar a descida dos 9 picos mais perigosos do mundo antes dos seus rivais. Todos os personagens têm uma “pancada” das grandes, ou não fizessem grandes loucuras ao descer estas descidas mortais. É possível desenvolver um pouco as personagens, com a aquisição de equipamentos, alguns decorativos, outros que conferem novos malabarismos. Kilimanjaro, Himalaias ou Patagónia são apenas algumas das zonas onde vai ser possível fazer loucas descidas, sendo que cada montanha apresenta três desafios distintos. O Race It é típica corrida para ver quem é o primeiro a cortar a meta, enquanto o Trick It desafia a imaginação do jogador a combinar movimentos para fazer o maior número de pontos possíveis e bater o recorde da descida. Por fim, o Survive It é o desafio mais louco de todos, mas o mais divertido, com saltos alucinantes em que se pode aterrar e ficar abraçado a uma árvore, ou morrer com falta de oxigénio se não for utilizada uma botija nas zonas mais altas. Todas as montanhas parecem as escadarias da Assembleia da República, com inúmeros corrimãos que servem para fazer manobras e ganhar pontos, tal como as rampas que proporcionam saltos mirabolantes e que permitem amealhar mais uns pontos. Accionam ainda a barra Tricky, tudo aquilo que um snowboarder real gostaria de ter quando desce uma montanha, mas não tem, ou seja, mais velocidade e multiplicação de pontos!

A diferença entre gostar ou não de “SSX” podia estar numa mistura de modos, gráficos e por aí fora. Mas isso seria conversa fiada. Para se gostar de “SSX” terá que se adaptar à jogabilidade e esta não é fácil às primeiras descidas. O analógico esquerdo dá a direcção e o direito apoia nas manobras. Depois, todos os outros botões fornecem movimentos distintos, desde saltos a manobras arrojadas, com combos e por aí fora. Inicialmente, a vontade é agarrar no analógico esquerdo e siga montanha abaixo. Mas, depois vem a recordação do tutorial e daquelas manobras fabulosas que se conseguiam fazer, tudo muito explicadinho, e pensa-se “se calhar, era hora de aplicar aquelas manobras”. E não é que funciona mesmo??? O jogo torna-se viciante e rapidamente o modo World Tour fica curto.

É então o momento de passar para o modo Explore. Este dispõe de mais de 150 medalhas para oferecer a quem conseguir bater os melhores tempos, em modo Ghost, ou seja, os adversários já andaram lá pela descida e deixaram lá um espectro que agora trata de guardar o tempo feito. Por fim, os Global Events, são provas abertas, onde é preciso dinheiro virtual para entrar, mas os bons resultados ajudam a fazer o retorno do investimento. Para além destes dois modos, “SSX” ainda tem mais dois motivos de interesse. Os “GeoTags” são marcas que se colocam nas descidas e que dão dinheiro, enquanto ninguém as descobrir. Já o Rider Net, é um “irmão” do já conhecido sistema Autolog da Electronic Arts, visto por exemplo em “Need For Speed”, e que permite reunir estatísticas, rankings, no fundo, quem são os melhores nesta difícil arte de descer rampas vertiginosas numa tábua!

Apesar do branco ser a cor predominante, as personagens parecem verdadeiros arco-íris. Mas, não há dúvida que os cenários são de cortar a respiração e ajudam à sensação de adrenalina que se tem quando se atingem altas velocidades e, de repente, surge uma árvore que teima em não se desviar e o resto já sabem o que acontece. Também a banda sonora combina com o espírito do jogo. The Hives, DJ Shadow, Flux Pavilion, The Naked and Famous, Skrillex, Digitalism, Nero são alguns dos nomes presentes, mas claro que não podia faltar o “It’s Tricky”, de Run DMC.

Se chegaram a este parágrafo, é o último e não vão perder mais tempo com esta análise. O objectivo dela era que quem lesse já estivesse a caminho da loja para comprar “SSX” ou para quem já comprou voltasse para os comandos da consola. Porque “SSX” merece. Não é uma obra-prima, não vai ser consensual pela modalidade que representa, mas é um dos melhores divertimentos dos últimos tempos em vídeojogos.

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Não percas tempo com este jogo!

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Até pagava o dobro por este jogo!

Syndicate – Dupla personalidade Março 9, 2012

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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Era uma vez,  um jogo de estratégia em tempo real, que surgiu em 1993, e deixou saudades, carregado de ficção científica e violência a rodos. Se és desses tempos e ainda recordas este jogo, deves ter ficado em pulgas quando ficaste a saber que “Syndicate” tinha saído do baú e iria regressar, não só para a plataforma de origem, o PC, mas também para as consolas, PS3 e Xbox 360.

A Electronic Arts resolveu entregar a tarefa de recriar o jogo à Starbreeze e o resultado final pode chocar um pouco os antigos fãs do jogo. Em primeiro lugar, porque deixou de ser um jogo de estratégia em tempo real, género em vias de extinção, para passar a FPS, ou para os menos entendidos, tiros a torto e direito. Depois, porque esta transformação trouxe consequências, umas negativas, outras positivas. Aliás, se “Syndicate” estivesse deitado no sofá de um psiquiatra certamente seria-lhe diagnosticado distúrbio de dupla personalidade. Mas já lá vamos aos problemas psicológicos do jogo.

A acção começa num quarto fechado, com a nossa personagem, Kilo, a ser sovado. Tudo se passa no longínquo ano de 2069, onde já não existem países, mas sim grandes corporações que lutam entre si pelo domínio do planeta. São as denominadas Syndicates que têm ao seu serviço agentes dotados de capacidades físicas e psicológicas de outro mundo, devido aos avanços tecnológicos que permitem incorporar chips que conferem habilidades únicas. Kilo pertence à EuroCorp e tem como missão descobrir uma cientista da mesma corporação que está desaparecida. Este poderia ser um ponto de partida interessante para uma história envolvente, mas não passa disso mesmo, de um ponto de partida. A partir daqui, há muito para matar e pouco mais de narrativa que seja relevante para a evolução do jogo. É aqui que começa o distúrbio de personalidade de “Syndicate”. Ou a falta dela no modo campanha, pois sem história este modo é sofrível. Como não há um fio condutor, todos os momentos onde não há combates parece que estamos a jogar para o boneco. De quando em vez, lá surge um quebra-cabeças para resolver, mas revela-se antes um quebra-paciência, tal a inocuidade que têm para a história do jogo. Por outro lado, quando a acção começa a subir de tom, surge um dos tais momentos mortos. É como tirar um brinquedo a uma criança quando ela começa a gostar dele.

De qualquer forma, os momentos de combate no modo campanha são o melhor que ela tem. Aí, para além de um arsenal diversificado, ainda é possível utilizar as capacidades do chip que está incorporado em Kilo. Exemplo? Podemos ordenar a um inimigo para rebentar uma granada na própria mão. Ah como dava jeito ter estas capacidades psíquicas para serem utilizadas em determinados árbitros e fiscais de linha! Investir contra os adversários à Rambo também não é a melhor táctica. Mesmo com todos os superpoderes do chip, Kilo não é imortal e tem que se proteger das balas adversárias constantemente. E quanto ao modo campanha, nada mais há a acrescentar.

Quando passamos ao modo cooperativo, “Syndicate” revela a outra faceta da sua personalidade. E aqui, uma bem mais agradável e simpática. A experiência de jogo revela-se totalmente diferente, muito mais emocionante e intensa. Aqui, não há lugar para individualistas, pois é fundamental trabalhar em equipa para ter sucesso. Para além de ter de eliminar agentes que parecem que estão debaixo de cada pedra, ainda temos que nos preocupar com os restantes elementos da equipa. Cada elemnto tem o poder de curar os outros, mas esta tarefa requer alguns segundos. Isto leva muitas vezes a decisões do género: “deixo morrer aquele gajo ou morro eu que estou a levar tiros de todos os lados e não tenho tempo para fazer de Deus e ressuscitá-lo?” É esta dicotomia, cenários diferentes do modo campanha, enfim, uma experiência de jogo mais intensa, que torna este modo cooperativo e “Syndicate”, num jogo que afinal pode ter cura para a doença de personalidade que o afecta.

Visualmente, não estamos perante uma obra-prima, mas a Starbreeze fez um trabalho competente. Se o mundo vai ser assim em 2069, então vamos viver na escuridão com arranha-céus ainda maiores, mas do exterior não se sabe muito mais porque o jogo também não o mostra. Alguns efeitos de luz são exagerados e prejudicam a jogabilidade, imagem aqueles condutores que se esquecem de desligar os máximos à noite e nos encandeiam? Acontece o mesmo aqui e de vez em quando lá vem uma bala da luz e tombamos para o lado sem saber ler, nem escrever.

A ideia final que se tira de “Syndicate” é que os produtores tinham potencial para construírem um Ferrari, mas ficaram-se por um Hyundai. Não é espectacular, mas dá para o dia-a-dia.  Se decidirem produzir uma sequela, fica o conselho de o levar ao psiquiatra e descobrir a cura para a personalidade má. Aquela que não tem história, com um modo campanha curto e momentos mortos a mais. Mas que mantenham a outra personalidade e, já agora, acrescentem um modo multiplayer. Onde já se viu um FPS sem aquele que é o seu modo de eleição???? O modo cooperativo é dos melhores que há no género, mas só este dificilmente chega para justificar o investimento.

Avaliação:

Não percas tempo com este jogo!

Joga uma vez e arruma na prateleira.

√ Se não tiveres mais nada que fazer é um bom divertimento.

Estou a jogar há três dias e ainda não me cansei!

Até pagava o dobro por este jogo!

Grand Slam Tennis 2 – Bola cá, bola lá… Fevereiro 29, 2012

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3, Vídeos.
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E porque uma análise a um jogo não tem que ser mais do mesmo, nem ter um dicionário ao lado com expressões próprias desta indústria, o Gamesroom inicia com esta análise um novo estilo, mas sempre com a mesma finalidade: ser objectivo e informar de forma imparcial. Esclarecido este ponto, vamos ao que interessa.

A análise a “Grand Slam Tennis 2” teve dois resultados práticos: uma tendinite no ombro direito e uma tremenda dor nas costas. Quer isto dizer, que durante algumas horas, este foi o jogo que prevaleceu na consola e que divertiu, mas há reparos a fazer aos produtores do jogo, se eles fizerem o obséquio de ler esta análise.

“Grand Slam Tennis 2” promoveu-se por oferecer a oportunidade única de jogar os quatro torneios do Grand Slam e juntar estrelas actuais do ténis com outras onde o reumático é já uma realidade. Ao mesmo tempo, procurava atrair os detentores da Playstation 3, com uma jogabilidade única através do comando Move. A publicidade não foi enganosa. “Grand Slam Tennis 2”  tem isto tudo, mas pouco mais. Vamos por partes. Podemos jogar ténis de três formas. Escolher um torneio, iniciar uma carreira ou desafiar um qualquer tenista em todo o mundo. Quando optamos por jogar um torneio, ou simples jogo de singulares ou pares, tudo corre sobre rodas porque são modos que não enganam. O pior é quando pensamos que vamos seguir os passos de Rafael Nadal ou Roger Federer e resolvemos iniciar uma carreira. Temos 10 anos para mostrar o que valemos, mas acreditem que bastam apenas dois para tal. E porquè? Porque os produtores trocaram-se todos ao criar este modo Carreira. Quer se escolha uma estrela actual ou se crie um “cromo” novo, a carreira inicia-se no modo de dificuldade mais baixo. As facilidades são tantas que venha o Federer, o Nadal, o Sampras que os limpamos sem quase tocarem na chicha. No segundo ano, a dificuldade aumenta para Amateur, mas a diferença é pouca. O que significa que nestes dois primeiros anos é possível ganhar todos os torneios em que se participa e são apenas oito. Ou seja, os produtores registaram as queixas de Rafael Nadal sobre a dureza do circuito e dos muitos torneios que têm de jogar e vai daí toma lá oito torneios para não se cansarem muito. A partir do terceiro ano, tudo muda porque se entra no modo Profissional. Confesso que estou para o ténis virtual como o Frederico Gil está para o ténis real, ou seja, a nível internacional sou fraquinho, mas cá em casa sou o melhor. Por isso, jogar no modo Profissional oferece desafios bem mais puxados que podem levar os menos ajeitados a desistir rapidamente da Carreira, até porque já ganharam tudo nos primeiros anos. Do quarto ano até final da Carreira, entra-se no nível Superstar e aqui então é de fugir. Por momentos, pensei que o Rafael Nadal não precisava de mim no court e jogava sozinho, vindo bater as bolas ao meu lado e ainda a tempo de responder do lado dele, tal a velocidade!

O modo online oferece torneios ou simples partidas, onde por vezes a coisa engasga, mas acaba por ser um modo divertido e uma excelente opção para juntar uns quantos tenistas de sofá e obrigá-los a suar um pouco.

Para se diferenciar dos jogos concorrentes,  “Grand Slam Tennis 2” foi ao baú da memória e retirou o mofo a algumas das lendas da história do ténis. Para além de disponibilizar nomes como John McEnroe, Pete Sampras, Martina Navratilova ou Lindsay Davenport em qualquer dos modos, ainda faz reviver alguns dos grandes confrontos de sempre. Uma questão para os senhores da EA, não gostam de mulheres tenistas? Apenas oito presentes, quatro actuais e quatro do passado. Já nos homens, o que não falta são grandes estrelas, senão vejamos: Federer, Nadal, Djokovic, Borg, Sampras ou McEnroe, entre outros.

O melhor mesmo de “Grand Slam Tennis 2” é a jogabilidade. Esta encontra-se a meio caminho entre a simplicidade da série “Virtua Tennis” e a complexidade e realismo de “Top Spin”. A EA muito falou no Total Racquet Control que na prática era como o jogador ter uma raquete na mão. Ou seja, com o analógico esquerdo controla-se o movimento, com o direito o tipo de pancada e a força. Pode dizer-se que ao início a coisa estranha-se, mas ao fim de algum tempo entranha-se e torna-se intuitivo. Além do mais, quem se baralhar com os dois analógicos, pode substituir a qualquer momento o direito pelos tradicionais botões. A cereja no topo do bolo está no comando Move, este sim, parece que o jogador tem uma raquete na mão e a tendinite e a dor nas costas estão aí para o provar.

Outro aspecto onde “Grand Slam Tennis 2” faz um às à concorrência é nos comentários de McEnroe e Pat Cash. Apesar de ao fim de algum tempo parecerem uma cassete repetitiva, é uma excelente inclusão e ajudam a criar ambiente. A nível visual, os quatro grandes torneios foram recriados quase na perfeição, mas depois pouco há para além deles. Também a recriação dos jogadores mostra qualidade, mas pode ser melhorado. Federer em alguns casos com esquerda a duas mãos?? Onde é que os produtores viram isso? E Nadal a subir à rede parecendo que vai saltá-la a qualquer momento?

Resumindo, boa jogabilidade, presença importante dos 4 torneios do Grand Slam, os melhores jogadores de sempre e boa adaptação ao Move. No outro lado da balança, modo Carreira para esquecer, pouca variedade de torneios e faltam mais mulheres neste jogo!

Avaliação:

Não percas tempo com este jogo!

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Anno 2070 – À beira do fim Janeiro 15, 2012

Posted by nunomachado in Análises, PC.
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As preocupações ambientais chegaram aos videojogos. “Anno 2070” mostra-nos uma Terra completamente mergulhada num caos ambiental, precisamente no ano referenciado no título do jogo. O aquecimento global que hoje tanto é discutido levou ao aumento do nível da água do mar e mudou a face do nosso planeta. O papel do jogador será o de um conciliador entre as várias facções que se criaram e que disputam agora o poder no meio desta crise. O objectivo final é salvar a humanidade e rentabilizar da melhor forma possível os recursos que ainda existem.

Estamos perante um claro Real Time Strategy, com semelhanças dos saudosos “Sim City” ou “Civilization”, mas falta-lhe algumas nuances para atingir o sucesso e qualidade destes títulos. Os primeiros momentos em “Anno 2070” são os fundamentais para se amar ou odiar o jogo. E é precisa alguma dose de paciência para se gostar do jogo logo no início, pois a confusão é muita. Os menus oferecem tantas funcionalidades que nem se sabe muito bem por onde começar, o que fazer, quais as prioridades, enfim muita informação não significa boa informação.

Se na maioria dos RTS as unidades desempenham um papel fundamental no desenvolvimento do jogo, em “Anno 2070” são as construções o mais importante. Quando se chega a um local para colonizar explorar recursos, a construção de infra-estruturas ganha especial importância, pois são estas que vão ser fundamentais para o desenvolvimento da colónia e vão estar interligadas. O problema é que esta interligação não é tão clara como deveria ser e confunde o jogador. E nem a espécie de tutorial que o jogo possui ajuda muito e só está disponível em inglês. Também muitas das missões são pouco esclarecedoras quanto aos objectivos, o que torna frustrante todas as iniciativas do jogador para as completar quando não se sabe muito bem o que se tem de fazer. Resumindo, falta um bom tutorial que guie o jogador no meio do emaranhado de acções que tem de produzir.

“Anno 2070” dispõe de três modos de jogo. A campanha, como habitual, leva o jogador até uma linha narrativa e vai seguindo essa história até ao fim, cumprindo os objectivos que se vão sucedendo. As missões individuais são semelhantes ao modo campanha, com a diferença em que se escolhe apenas uma missão e uma colónia e cumprem-se os objectivos que surgem. Por fim, o modo Contínuo tem como principal característica não ter fim, ou seja, o jogador vai levando a sua colónia até onde quiser, sem ter um objectivo final que o leve a terminar a acção. Existe ainda uma vertente online, mas que devido à complexidade do jogo e dos preparativos iniciais irá certamente afastar a maioria dos jogadores.

O aspecto gráfico não prima pela excelência, mas cumpre na íntegra os objectivos de um jogo que não tem grandes pretensões a este nível. Com as opções para tirar partido do máximo do visual do jogo, os cenários tornam-se agradáveis, com bastantes detalhes, variedade de construções, muita luz e cor. Já o som não aquece, nem arrefece, apenas ambienta, mas se não tivesse, também não se sentia a sua falta.

O princípio por detrás da produção de “Anno 2070” é bom, mas a execução final não foi a mais brilhante. O jogo é demasiado confuso, tem pouca acção e demora muito a “arrancar” e quando “arranca” a vontade de desistir já se instalou. Só mesmo para fãs de RTS e com muita paciência para construir e esperar.

Need For Speed: The Run – A grande corrida Dezembro 23, 2011

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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Em 1976 surgiu no cinema o filme “Cannonball!”, que nos falava de uma corrida ilegal, que atravessava os EUA, com carros de sonho e com uma única regra: quem chegasse em primeiro era o vencedor. “Need For Speed: The Run” traz de volta o imaginário para quem viu o filme, pois as premissas são muito idênticas.

No jogo, o papel principal pertence a Jack Rourke que se envolvido com uma mafia a quem deve dinheiro que não tem. Entra assim numa corrida ilegal que se disputa da Costa Oeste à Costa Leste dos EUA, com grandes carros, paisagens espectaculares e o habitual toque feminino. As intenções até são boas e o jogo até começa com o pé direito, mas depois derrapa na forma como a história é contada. A cena inicial, onde Jack está à beira de ser empalado com o seu carro numa sucateira abre o apetite. O pior é que depois, as cenas de ligação vão escasseando e as personagens são apresentados quase à força, sabendo-se muito pouco sobre elas.

Mas vamos ao que interessa, a condução. Aqui “Need For Speed: The Run” é um arcade puro e duro, não oferecendo grandes dificuldades de condução. A quantidade de carros licenciados é enorme, entre BMW, Ford, Porsche, Aston Martin, Nissan e muitos outros, com ausência da Ferrari. Existem diferenças mínimas na condução dos vários tipos de veículos, mas nada de extraordinário. Já os cenários por onde passa a corrida são de cortar a respiração. Montanhas, deserto, cidades, neve, chuva, há-de tudo um pouco. O Frostbite 2, o motor de jogo, mostra todas as suas potencialidades, com gráficos de grande qualidade, apesar de alguns circuitos nocturnos necessitarem de mais visibilidade.

O modo de progressão é feito por etapas, onde o jogador tem de ultrapassar diversas missões, que podem ser ganhar posições na corrida, bater o relógio derrotar rivais entre outras. Depois vem o já conhecido sistema Autolog que é alimentado com pontos de experiência, que servem para levar o jogador a outros níveis de condução e desbloquear conteúdos. Melhorias nos carros não é possível, mas é possível ir trocando de carro durante a corrida. Para tal, basta parar nas diversas estações de serviço espalhadas pelo percurso, mas que surgem sem aviso prévio. Resultado, é necessário fazer “Reset” para voltar atrás e entrar na estação de serviço. E é aqui que o jogo tira o jogador do sério. Os “loadings” que procedem cada inicio de corrida já não lembram a ninguém, com tempos de espera de quase um minuto! É convidar o jogador a desistir de jogar. A experiência melhora na vertente multiplayer, com vários desafios e uma experiência de corrida diferente, pois a IA do jogo também não peca qualidade.

“Need For Speed: The Run” vale pela qualidade gráfica, pela poderosa banda sonora, os carros licenciados e a jogabilidade arcade. Mas, a pouca exploração da história e os eternos “loadings”, que cortam o ritmo ao jogo, fazem rapidamente perder o interesse por esta edição da série NFS, quando tinha tudo para inovar e deixar marca nos jogos de corrida.

 

Saints Row: The Third – Maus rapazes Dezembro 11, 2011

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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É certo que não surge na melhor época do ano, onde se procura fazer o bem sem olhar a quem. Mas, “Saints Row: The Third” é daqueles jogos que venha quando vier, é sempre bem-vindo. Tudo porque é diferente de quase todos os títulos que estão no mercado e após os últimos meses a jogar FPS’s e jogos de futebol, nada como algo refrescante para variar.

Para quem não conhece a série, “Saints Row” é uma espécie de versão humorística da mítica série “Grand Theft Auto”. Aqui pouco ou nada faz sentido e o mais importante é a diversão. De história há pouco, até porque pouco conta nesta série. Ainda assim, o gangue Third Street Saints é o actual “dono” de Steelport, mas vê o seu domínio ameaçado pelo “The Syndicate”, uma organização com tipos muito maus e com cabeça o contada a história. Vamos agora ao que interessa, a mecânica de jogo. No imenso cenário à disposição do jogador muito há para fazer e tudo com qualidade apetecível. Há carros para assaltar, territórios para conquistar, modificar armas, enfim, um sem número de actividades pouco ortodoxas e que vai acordar o fora-da-lei que existe em cada um de nós. Quanto pior forem as acções praticadas, mais sobe o prestígio entre os “bad guys” da cidade.

O elo de ligação entre os vários elementos no mapa é o telemóvel. É com ele que se chamam reforços, se chega a outros pontos do mapa, ou entrar em missões. Estas são um pouco repetitivas, pois existe quase sempre tiros e explosões, o que leva o jogador a optar por circular mais livremente no cenário e fazer as maluquices que lhe der na cabeça e deixar as missões para segundo plano. Ainda assim, destaque para uma das missões onde o jogador entra num clube sado-masoquismo e terá de fazer o papel de submisso tal como veio ao mundo… Há ainda droga para traficar, pessoas para matar, entre outras actividades ilícitas, sempre com o objectivo de angariar dinheiro que depois serve para melhorar habilidades.

Existe também um pouco de vertente RPG, pois as personagens podem ser melhoradas. Ao ganharem mais habilidades é possível melhorar as potencialidades nos confrontos que vão surgindo a cada esquina. Destaque ainda para a caracterização dos protagonistas, quase todos saídos de um qualquer filme de gangsters.

Além da versão a solo, “Saints Row: The Third” permite juntar um amigo e partir para a maluquice. Existe um novo modo, Whored, uma espécie de um contra todos. Ao nível gráfico, esperava-se bem mais, principalmente porque este género exige muito do cenário onde se desenrola a acção. Steelport não é brilhante e fica a anos-luz do que se vê em GTA. Já a banda sonora é poderosa e a pedir, por favor, melhores gráficos para uma próxima oportunidade.

Em suma, “Saints Row: The Third” é arrojado no que oferece, mas pouco inovador no género. Consegue surpreender em algumas actividades que o jogador terá de efectuar, mas falha em não inovar no género e no aspecto gráfico. Mas não deixa de ser um belo divertimento.

 

Call of Duty: Modern Warfare 3 – Fórmula de sucesso Dezembro 2, 2011

Posted by nunomachado in Análises, PC.
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Há dois anos, muitos ficaram em pulgas para saber o que iria acontecer a John “Soap” MacTavish que, após uma alucinante perseguição de barco ficou às portas da morte após um confronto físico com um inimigo. Finalmente a espera terminou, pois “Call of Duty: Modern Warfare 3” já começou a deslindar o que se passou no episódio anterior. Para quem ainda não jogou ou teve acesso ao jogo, não vamos revelar muitos aspectos da história. Podemos dizer que personagens como o Capitão Price estão de volta, mas há novidades nas personagens jogáveis como é o caso de Derek “Frost” Westbrook ou o já conhecido Sandman. Há ainda Yuri, um russo que vai dar um jeito enorme para resolver este conflito. Sim, porque Vladimir Makarov continua a ser o vilão de serviço e a destruir o mundo com a sua sede de poder. Pode ainda dizer-se que a passagem entre personagens é agora mais compreensível, apesar de continuar a não existir uma exploração muito profunda de cada personagem.

Se já gostaram da acção frenética de “COD: MW2”, então não vão sentir aqui qualquer diferença. Não há espaço para respirar, pois as missões sucedem-se a um ritmo alucinante, sempre na expectativa do que “vamos fazer agora?”. Desde colocar cargas explosivas num submarino até combates aéreos em plenos céus de Nova Iorque há muito para fazer. Paris, Londres, Moscovo, Serra Leoa ou Somália são outros cenários de combate, onde há combates de guerrilha, veículos para conduzir, bombas para explodir. Enfim, descanso só mesmo quando se faz “Save and Quit”. Apesar de tudo isto, o modo Campanha continua demasiado curto para os jogadores que apenas adquirem o jogo pela vertente a solo. Uma situação a rever pela Activision.

Saindo do modo Campanha, o Spec Ops continua a ser uma opção interessante para a vertente cooperativa, mas também para jogar a solo. Há mais mapas, mas também um modo novo, o Survival, onde se combate contra vagas de inimigos e se ganha créditos para adquirir as já conhecidas “perks”, armas ou outros equipamentos.

E finalmente chega-se ao modo mais acarinhado pelos fãs, o multiplayer. Basicamente, é um jogo dentro de outro. Para começar, foram introduzidos três novos pacotes que se destinam a diversos tipos de jogadores. Temos o Assault Package, para aqueles que conseguem matar a torto e a direito, pois se conseguirem manter-se em combate sem morrerem têm direito a fazer ataques com os Predator ou os Drones. Se o jogador optar por um perfil mais altruísta, então o Support Package é o ideal, pois permite ajudar os outros e manter-se sem morrer. Já o Specialist Package serve essencialmente os profissionais dos FPS’s e oferece uma perk a cada duas mortes. Com estes sistemas, privilegiam-se todos os tipos de jogadores e não apenas aqueles que eram os campeões das mortes. Também as perks foram revistas e existem algumas novas, como o Blind Eye, e outras foram removidas, como o Last Stand.

Nos modos de jogo, o multiplayer estreia o Kill Confirmed, onde só após recolher a Dog Tag de um inimigo morto é que a morte é válida, mas com a possibilidade de virar a situação a favor da equipa perdedora se recuperar a chapa de identificação. Outra estreia é o Team Defender, onde se adquirem pontos sempre que se recolher a bandeira e ela não voltar a cair nas mãos do adversário.

Outra novidade é o “Call of Duty Elite”, uma espécie de rede social do jogo, com estatísticas, partilha de conteúdos e ligação a outras redes sociais. A nível gráfico, a série continua irrepreensível, com cenários muito bem construídos, a luz no ponto certo e uma câmara de jogo que nunca destoa. Mesmo a IA continua muito equilibrada, pelo menos no que toca a comandar os nossos irmãos de armas. Já os inimigos continuam a não terem as melhores opções estratégicas, mas isso é lá com eles. Também a banda sonora continua poderosa e é uma preciosa aliada a criar ambiente durante as missões. “Call of Duty: Modern Warfare 3” não surpreende tanto como o episódio anterior que foi uma grande pedrada no charco no género. Contudo, mantém tudo de bom que vinha de trás, melhora a experiência multiplayer e introduz uma vertente social no jogo. Fica a questão, ainda falta muito para chegar o episódio 4?

Battlefield 3 – Espírito de equipa Novembro 25, 2011

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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A soma das partes é o que faz de “Battlefield 3” um dos grandes first person shooter do ano. Tem elementos que podiam ter sido melhor explorados, tem outros que roçam a perfeição. Feita a média final, a pontuação é elevada. Mas, comecemos do início, ou seja, pela narrativa.

Mais uma vez, há americanos e russos metidos ao barulho e, como aspecto principal da narrativa, quatro personagens para explorar. O inimigo-mor da história é Solomon que planeia desencadear uma crise nuclear, tendo como objectivo algumas das grande metrópoles mundiais. Para combater esta ideia megalómana teremos Henry Blackburn, um sargento que é a personagem principal e que através de flashbacks conta como se chegou a este cenário, sendo que o faz através dos olhos de outras personagens. Assim, ainda assumimos o papel da Tenente Jennifer Hawkins, do Sargento Jonathan Miller e do russo Dimitri Mayakovsky. A ideia de ter quatro personagens é boa na teoria, mas na prática desilude um pouco, pois não há tempo suficiente para conhecer a fundo as personagens. O jogador salta de personalidade em personalidade de forma muito rápida, o que acaba por retirar alguma densidade à história.

Como começa a ser normal nos jogos do género, o modo a solo é uma espécie de entrada para o prato principal, o multiplayer. Assim, a campanha dura pouco mais de 5 horas e faltam alguns elementos que só estão presentes no online. É compreensível esta aposta das produtoras, mas não podem esquecer os jogadores que gostam de campanhas longas, sem necessidade de ligação à internet e sem entrar, muitas vezes, em modos que lhes falta um fio condutor, objectivos de progressão e por aí fora. Felizmente, não é o caso de “Battlefield 3”, que possui um poderoso modo multiplayer, talvez o mais completo no género.

Há muito por onde escolher. O cooperativo apresenta três níveis de dificuldade, com diferentes missões, mas apenas disponíveis para juntar 2 jogadores. Depois, existem os tradicionais modos Deathmatch, Team Deathmatch, Rush, Squad Rush e o Conquest. Em todos os modos é possível conquistar pontos, que permitem melhorar ou adquirir armas novas, ou novas habilidades. Por outro lado, os jogadores podem escolher entre quatro classes distintas para assumir nos diversos modos: Engeneer, para os que gostam de destruir; Assault, para quem prefere uma atitude defensiva; Support para os altruístas; e Recon, que varia entre reconhecimento e sniper. Se a isto tudo se somar a possibilidade de conduzir tanques, jipes ou outros veículos e pilotar aviões, helicópteros ou barcos, então estamos perante o online mais completo de todos.

A estreia do motor de jogo Frostbite é outra das mais-valias de “Battlefield 3”. O nível de detalhe atinge patamares assombrosos, como o a luz solar a espreitar entre os edifícios destruídos e a dificultar a visibilidade. É realmente um portento visual, com texturas perfeitas, cenários de perder de vista e variados, até mesmo as cenas de combates aéreos estão magníficas. Para complementar, foi acrescentada uma banda sonora que acompanha a acção na perfeição.

Mais do que disparar tiros a torto e direito, “Battlefield 3” oferece uma experiência de combate na vertente online única. Existe ali um verdadeiro espírito de camaradagem militar, de entreajuda, onde não se vê em mais nenhum jogo. A história que oferece não é brilhante, nem a extensão do modo campanha. Mas “Battlefield 3” vale pelo modo multiplayer, por si só muito mais completo que outros FPSs que por aí andam.

Uncharted 3: Drake’s Deception – Filme ou jogo? Novembro 18, 2011

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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Os amantes dos videojogos não se podem queixar de 2011. Não faltaram obras-de-arte nesta indústria e esta em questão está no topo da tabela. Aliás, a série “Uncharted” arrisca-se a ser a melhor de sempre, se mantiver esta qualidade que caracterizou os três títulos que foram produzidos até ao momento.

Se “Among Thieves” foi um salto enorme para o seu antecessor, “Drake’s Deception” não mostra uma diferença tão marcada, mas não quer isto dizer que a qualidade diminui. Apenas que se é bom, basta ir limando arestas e melhorar sem estragar. Um dos pontos fortes da série é a narrativa. Desta vez, o carismático Nathan Drake investiga uma das viagens do seu antepassado, Sir Francis Drake. Na companhia de Sullivan, parte para o deserto em busca de algo que desconfia que o seu familiar descobriu. Para tal, viaja um pouco por todo o mundo, de pista em pista até descobrir o segredo de Francis Drake. Claro que esta demanda não é feita sem encontrar inimigos pelo caminho, sendo que desta vez terá de enfrentar Katherine Marlowe, uma mulher capaz de gelar um deserto pela frieza com que actua. E mais não contamos, mas podemos dizer que estamos perante um argumento que supera muitos filmes, com personagens com dimensão, momentos de tomadas de decisões e até questões morais se levantam em algumas situações. O melhor elogio que se pode fazer na narrativa é que as cutscenes são visionadas com grande prazer, quase o mesmo que se retira a jogar.

Outro dos grandes atributos da série é a jogabilidade. Sendo um jogo de acção/aventura, mistura um pouco de destreza física da personagem e também jeito para o gatilho. O equilíbrio colocado na dificuldade das acções é o grande segredo para se manter suficientemente atractivo para jogadores mais experientes, mas também para quem chega de novo a esta saga. Os combates corpo-a-corpo foram melhorados, aumentando um pouco a dificuldade. Mas duas ou três tentativas chegam para avançar na acção, demonstrando que todos os passos têm que ser pensados e não vale a pena fazer de Rambo, onde se pede um Indiana Jones com muita cabeça. E atenção que IA do jogo raramente desilude, logo não esperem inimigos anjinhos.

Quando não há combates, há locais para explorar, cenários carregados de interacção, tudo a pedir para que Nathan mostre a sua destreza física. E se ele a tem! Já a conhecíamos das edições anteriores, mas a idade não lhe pesa, ao contrário de Harrison Ford. Para ajudar o herói na parte física, está o jogador com a parte intelectual, na resolução dos inúmeros enigmas que vão surgindo na narrativa, momentos tão emocionantes como os combates.

Em termos gráficos, arriscamos a dizer que existe melhor qualidade que muitos filmes de Hollywood. A luz, as cores, os cenários carregados de detalhes e cheios de interactividade. Um exemplo? Os efeitos de água são do mais realista que há nesta indústria! Um motor de jogo cheio de pujança, que nunca mostra sinais de fraqueza e uma câmara que está sempre no sítio certo, colocam “Uncharted 3: Drake’s Deception” no topo dos melhores jogos de sempre na categoria gráfica.

Não é o seu forte, mas o modo online foi melhorado e acrescenta mais uns pontos positivos ao jogo. Seja em modo competitivo ou cooperativo, o jogo está mais equilibrado, sendo uma excelente extensão da vertente a solo e aumentando a longevidade do jogo. Resumindo, “Uncharted 3: Drake’s Deception” não tem pontos fracos. É bom em tudo o que deve ser um jogo: história, jogabilidade, gráficos e até online. Por tudo isto, façam o favor de jogar este jogo e constatar se é um exagero considerá-lo o melhor do ano.

 

Ratchet & Clank: All 4 One – Todos por um… Novembro 13, 2011

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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É uma das duplas mais conhecidas no mundo dos videojogos. Conta com um número considerável de títulos e desde que chegou à PS3 que ganhou ainda mais alento. Nesta nova abordagem, “Ratchet & Clank: All 4 One” mostra que a série mantém uma vitalidade assinalável, capaz de inovar e mostrar uma jogabilidade diferente.

Na versão single player, o modo cooperativo faz-se entre a personagem que o jogador escolhe e a sua dupla. As hipóteses de escolha variam entre Ratchet, Clank, Qwark e Dr. Nefarius. Já no modo multiplayer, a acção cooperativa ganha outra dimensão, com a possibilidade de ser online ou offline. Por detrás desta jogabilidade em equipa está a história que junta os 4 no mesmo barco. Tudo começa com um monstro despertado pelo Dr. Nefarius que provoca o caos e leva Ratchet a persegui-lo. Contudo, as quatro personagens acabam por raptadas e levadas para o planeta Magnus. E é aqui que a interacção entre os quatro entra em acção, seja em modo singular ou com vários jogadores.

Nos cenários carregados de cores, há objectos para desbloquear e recolher, monstros para coleccionar e parafusos para amealhar, continuando a ser a moeda oficial da série. É possível melhorar as armas e este é um facto a ter em conta para facilitar os combates. Estes sofreram algumas modificações de modo a adaptarem-se ao modo cooperativo. Derrubar um inimigo a dois é mais fácil do que fazê-lo sozinho, o que alicia os jogadores a tácticas colectivas e não a desvarios a solo. Pelo meio, há veículos para conduzir e alguns quebra-cabeças para resolver. Sempre com o objectivo de colocar os jogadores a interagir em conjunto, o que retira alguma liberdade em termos de movimentação nos cenários, mas ganha-se em táctica, coordenação de movimentos e confusão no ecrã!

Visualmente, este episódio não se preocupou tanto em detalhar os cenários, mas mais num motor de jogo que promove-se uma jogabilidade em equipa. Ainda assim, os elementos habituais da série estão cá, como as cores dos cenários, armas estrambólicas, personagens estranhas, tudo com bom gosto, bem desenhado e sem grandes falhas.

“Ratchet & Clank: All 4 One” é uma novidade na série e uma boa ideia da Insomniac, a produtora do jogo. Leva a uma dimensão diferente, juntando inimigos para parcerias impensáveis. A vertente marcadamente cooperativa do jogo não vai defraudar os fãs da série, que mantém todo o espírito e junta-lhe o jogo de equipa.

WRC 2 – Motor gripado Novembro 3, 2011

Posted by nunomachado in Análises, Playstation 3.
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Quando surgiu “WRC” pensou-se que estávamos perante um novo topo de gama nos simuladores de rallies. Afinal, não passou de um pequeno concorrente de “DiRT”, este sim, a referência actual do género. A Milestone meteu mãos à obra e resolveu fazer a segunda edição. Mais uma vez, esperava-se que o jogo oficial do Campeonato do Mundo de Rallies alcançasse patamares elevados e mais uma vez a montanha pariu um rato. O modo Carreira continua a ser onde os jogadores passam grande parte do tempo, pois há muito para fazer. O problema é que em relação ao jogo original quase nada mudou, o que significa que se mantém velhos problemas. Ou seja, mantém-se os patrocinadores que pouco ou nada têm a ver com o mundo automóvel, para além de serem fictícios, e, quando um jogador passa para uma equipa do WRC, deixa de lado a sua equipa que tanto custou a construir. Dá com uma mão, tira com a outra e surge o sentimento de trabalhar para o boneco. Quanto ao resta, nada de novo, com o jogador a partir do zero, com carros e provas secundárias para chamar a atenção das equipas WRC. Há carros para desbloquear, que depois podem ser adicionados à nossa garagem, ao mesmo tempo que os que já lá estão podem ser melhorados.

O que vale é que a Milestone manteve a jogabilidade e isso é uma boa notícia. As diferenças entre carros e pisos são notórias nas formas de condução. Aliás, não vale a pena colocar o disco na consola, pegar no comando e pensar que faz o melhor tempo. O melhor mesmo é passar pela Rally Academy e praticar um pouco. Aqui há todo o tipo de ajudas à condução que podem desligar-se à medida que os pilotos ganham mais perícia. Quando já se sentirem confiantes, então é altura de ir para o asfalto ou terra e prepara-se para momentos complicados. É possível afinar o carro ao nosso gosto e ligar ou desligar o sistema de rewind, que possibilita voltar atrás quando algo corre mal, evitando começar tudo de novo. O grande destaque é mesmo a diferença de condução para os carros de tracção dianteira, sempre prontos a subvirar, diferentes dos S2000 e WRC, com potências mais generosas e onde o slide e o travão de mão são fundamentais.

Uma das poucas novidades de “WRC 2” está na inclusão das Superespeciais, com particular destaque para a presença portuguesa, com a Superespecial que decorre no Estádio do Algarve a estar representada fielmente. A outra novidade é a inclusão do Grupo B, cm carros proibidos dos anos 80 devido às altas cilindradas e que dão um toque nostálgico ao jogo. Quanto aos restantes modos de jogo, nada de novo, incluindo o débil modo multiplayer, onde continua a faltar a opção de ecrã dividido.

Visualmente, “WRC 2” mostra alguma melhoria em relação ao antecessor, mas nada de extraordinário. Os carros estão mais detalhados, os danos continuam a ser um dos pontos mais positivos do jogo e os efeitos das condições atmosféricas, como lama ou neve, também continuam a surpreender. Pela negativa, estão os ambientes criados em torno dos troços, com pouca vida e texturas com menos qualidade e a solidão em cada troço. Isto significa que, ao contrário da realidade, nunca nos vamos ver outro carro no troço em que estamos, ou seja, em “WRC 2” não existem avarias, nem furos, nem carros mais lentos que levem a ultrapassagens. Valem as 90 etapas, 15 territórios diferentes, 25 tipos de terreno e carros e pilotos oficiais.

Em suma, “WRC 2” está longe dos patamares mais altos dos grandes jogos de corrida. Acima de tudo, esta segunda edição é uma grande oportunidade perdida para melhorar e aproximar-se de outros títulos do género, principalmente inovando nos modos de jogo e melhorando aspectos gráficos e principalmente, um novo modo de carreira.