Games Room

Tudo sobre o mundo dos videojogos

Transformers: Revenge of the Fallen: A revolta dos Decepticon

Transformers Revenge of the Fallen_capa

O receio é sempre o mesmo. E sempre fundado. Quando um jogo é baseado num filme, o resultado final deixa sempre a desejar. No caso de “Transformers: Revenge of the Fallen”, o resultado final não é desastroso, mas podia ser melhor. Um dos predicados do jogo é a clara melhoria em relação ao título antecessor, esse sim, um jogo para esquecer. A produção do jogo ficou a cargo de várias produtoras, consoante as consolas a que se destinavam. No caso da versão da PS3, “Transformers: Revenge of the Fallen” foi desenvolvido pela Luxoflux, que se esqueceu que estava a produzir um jogo a partir de um filme.

Megatron, um Decepticon da pior espécie tinha morrido no último filme. Mas, como no cinema o que hoje é verdade, amanhã já não o é, Megatron regressa para terminar o plano idealizado por The Fallen, o verdadeiro líder dos Decepticon. No entanto, vão encontrar resistência aos seus planos, liderada por Optimus Prime e os restantes Autobots, a facção inimiga dos Decepticon. No meio de tanto robô, não contem com a presença de Megan Fox no jogo, pois aqui apenas há lugar para luta de Transformers e pouco mais.

transformers-revenge-of-the-fallen_3

Um dos grandes problemas do jogo é a ligação com o filme. Não há vídeos de ligação entre as missões, nem foram recriadas cenas. Apenas algumas frases de ligação em algumas situações e comentários a objectivos que podem ser vistos no mapa são as únicas referências à história do filme. Por outro lado, falta um fio condutor que ligue todas as missões, que se baseiam em destruição ou protecção. O cenário é “open space”, as missões deixaram de ser lineares para passarem a ser ao gosto do jogador, mas falta qualquer coisa que ligue tudo isto.

Já a jogabilidade é diferente, para melhor. A opção de controlar Decepticon ou Autobots continua disponível, e podem ser escolhidos os Transformers mais carismáticos como Megatron, Optimus Prime, Soundwave, Ratchet, Bumblebee ou Starscream. A transformação é feita através de dois botões e, em segundos, o nosso robot transforma-se num carro, avião ou barco ou vice-versa. Esta é a melhor parte do jogo, onde o controlo de um Transformer dá a possibilidade de fazer quase tudo nos extensos cenários.

transformers-revenge-of-the-fallen_2

Em termos gráficos, a qualidade do jogo não se aproxima do nível visual do filme. Não há aqui um claro destaque em relação a qualquer outro jogo. E, quando falamos de Transformers, a primeira ideia que surge é de grandiosidade visual, algo que não acontece neste título. Contudo, os cenários mostram variedade e extensão, em locais tão distintos como Xangai ou Cairo. A banda sonora cumpre a sua função, sem deslumbrar.

Outro aspecto positivo do jogo acaba por ser o modo multiplayer, talvez até mais interessante que o modo single player, onde é possível juntar até oito jogadores. Entre os modos destaca-se o On Shall Stand, onde é necessário derrotar o líder de uma das facções, Megatron ou Optimus Prime.

Quem gostar do filme, provavelmente vai querer experimentar o jogo, até porque está disponível para todas as plataformas. Mas, vai encontrar apenas mais um jogo de acção e pouco mais.

transformers-revenge-of-the-fallen_1

Julho 2, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

Prototype: Máquina de guerra

Prototype_capa

O novo rumo que os vídeojgos começam a tomar estão a proporcionar títulos com qualidade acima da média e, aqui e ali, com novidades interessantes ao nível da jogabilidade. Aproveitando uma receita já com algum tempo e celebrizada pelo mítico GTA, muitas são as produtoras que estão a optar por cenários de grandes proporções e abertos à exploração, sem obrigar o jogador a cingir-se a determinado espaço. Como resultado, o jogo ganha longevidade, a acção é menos monótona e rectilínea e os motivos de interesse crescem abruptamente. Os dois mais recentes títulos com estas características são “InFamous” e “Prototype”, com histórias com pontos semelhantes e algumas características idênticas no “gameplay” de ambos. Ao mesmo tempo, são dois excelentes jogos, o que só vem dar razão às produtoras que estão a produzir jogos baseados em “open space”.

Prototype_1

Quanto a “Prototype” fala-nos de Alex Mercer, nome que, certamente, vai ser muito falado nos próximos tempos. Este antigo cientista de uma empresa de engenharia biológica, a Gentek, foi apanhado no meio de uma conspiração. A cidade de Nova Iorque foi tomada por um vírus que se está a propagar a grande velocidade. As autoridades decidem fechar a cidade e é então que começa a saga de Mercer. O herói que o jogador irá controlar acorda numa morgue, sem recordações do passado, a não ser uma, a sua irmã Dana Mercer. Ao mesmo tempo, Alex descobre que também foi infectado pelo vírus, dispondo agora de poderes sobrenaturais, como uma força desmesurada e um braço que destroça tudo quanto apanha à frente. Este é o ponto de partida do jogo e de uma personagem que se vai transformar num autêntico predador para aqueles que lhe tramaram a vida.

Prototype_2

Jogado na terceira pessoa, a visão que temos de Alex e a forma como o controlamos é deliciosa e espantosa. Guiado pela irmã, a única que lhe dá informações sobre o seu passado, Alex desloca-se livremente por Nova Iorque em busca dos culpados pela sua situação. Pelo caminho, irá encontrar diversas criaturas infectadas pelo vírus que vão dificultar-lhe o caminho. Surgem então os combates, muitos deles sem grande história, tal as soluções poderosas que Alex tem para derrotar os inimigos. A principal é o seu braço, que se transforma numa arma cortante, desmembrando que se atravessa no seu caminho. Alex dispõe ainda de uma mão que se transforma em martelo, um escudo de protecção e a habilidade de assumir a aparência de outras criaturas. Ao mesmo tempo, pode devorar os seus inimigos e, ao apoderar-se da memória deles, começa a juntar peças para chegar à solução final do seu mistério. O seu modo de locomoção faz lembrar um pouco o herói da Marvel, Hulk, saltando e correndo de forma pesada, mas mantendo uma agilidade considerável. Com o comando da PS3 nas mãos, todos estes movimentos são feitos de forma quase intuitiva, transformando a jogabilidade de “Prototype” na sua maior arma contra a concorrência. Quase imortal, Alex regenera-se quando á atingindo por adversários, mas ao devorá-los os níveis de energia sobem mais rapidamente.

Prototype_3

O desenrolar da história não é linear e todas as acções de Mercer irão afectar o enredo final. Tal como o cenário aberto de grandes dimensões, também a história sofre várias reviravoltas, numa autêntica conspiração, onde Alex terá de descobrir quem realmente está do seu lado, quem o vai ajudar a descobrir quem está por detrás de toda esta conspiração e descobrir uma evolução na própria personalidade do protagonista. Com isto, temos mais de 20 horas de jogo, valor muito acima de “InFamous”.

Prototype_4

O aspecto gráfico é outra das componentes que fazem de “Prototype” um jogo fantástico. Sangue e mais sangue é o que se pode esperar nas cenas de combate, cenários com detalhes de grande qualidade e destrutíveis, um Alex Mercer desenhado para ser ma figura mítica dos videojogos e um motor gráfico de grande pujança. A banda sonora acompanha o ritmo frenético do jogo, com o som das explosões e dos combates a criarem um ambiente fantástico durante a acção.

Prototype_6

Sem dúvida, “Prototype” merece figurar entre os melhores do ano e Alex Marcer fica a pedir uma continuação da saga para outras oportunidades.

Prototype_5

Junho 22, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

The Sims 3: Vidas virtuais

The Sims 3_capa

Os números associados à série “The Sims” são impressionantes. Desde a estreia do jogo, em Março de 2000, já foram vendidas mais de cem milhões de cópias em todo o mundo, sendo actualmente o jogo mais vendido de sempre para PC. E chegam estes números para comprovar o sucesso e a popularidade destes seres que simulam a vida real. Assim, quando a Electronic Arts, produtora do jogo, anuncia uma nova reedição da série, milhões de pessoas ficam em êxtase e com expectativas elevadas para ver o que o jogo traz de novo.

The Sims 3_2

“The Sims 3” não defrauda as expectativas. É, de facto, um simulador brilhante, uns furos acima do seu antecessor, apesar de não se notar uma evolução tão grande, como aconteceu com a passagem da primeira para a segunda edição. As novidades notam-se logo no início da criação das nossas personagens virtuais. A imensidão de detalhes personalizáveis é agora assustadora. Com um menu mais intuitivo, o jogador pode personalizar cores e texturas e utilizá-las nos vários itens, deixando de estar preso às cores que, por defeito, preencham os itens. Depois da criação das nossas personagens e de personalizar tudo associado à vida delas, como edifícios, decoração e muito mais, chegou a hora de… viver.

The Sims 3_3

Uma das boas alterações de “The Sims 3” está na liberdade de movimentos. Agora, os nossos “Sims” não se limitam a vaguear pela casa. Existe agora um cenário bem maior, uma espécie de grande cidade dos “Sims” e temos que gerir as necessidades e satisfações dos nossos personagens segundo esse novo ambiente. Como seria de esperar, ao aumentar o cenário, aumentam o número de acontecimentos em simultâneo, o que significa muito mais acções para desenvolver. Aqui, pode ser encontrada a fase mais negativa do jogo, se for alguém que está a entrar pela primeira vez no universo deste simulador. Os tutoriais são pouco intuitivos e não ajudam muito quem nunca jogou. Contudo, os fãs incondicionais vão estar como peixe na água.

The Sims 3_4

O objectivo central do jogo continua a ser a satisfação total das nossas personagens. Também aqui, o sistema que deixa os nossos “Sims” felizes foi reformulado. Existem agora objectivos de vida, que vão definir a personalidade de cada um deles. O jogador terá de ter em conta esses objectivos e tentar concretizá-los. Pelo meio, mantêm-se as habituais necessidades das personagens que também deverão ser colmatadas à medida que vão surgindo, uma espécie de objectivos intermédios. O jogador terá então de decidir se opta por concretizar uma ambição de vida mais ampla ou simplesmente apenas quer deixar a vida correr, sem grandes ambições.

The Sims 3_5

Em termos visuais, o destaque vai para um maior realismo das personagens, em detrimento de um detalhe mais humorístico que predominava em “The Sims 2”, o mesmo acontecendo com as animações, que também foram consideravelmente melhoradas. Destaque aqui, para as reacções que as personagens têm num funeral, por exemplo, bem realistas e captam o momento em toda a sua essência. O som mantém-se sem grandes alterações, com destaque para a possibilidade de personalizar o tom de voz da personagem. De resto, a linguagem dos “Sims” mantém-se, bem como uma banda sonora que se vai adequando às situações.

The Sims 3_1

Uma última palavra para a vertente on-line, onde a possibilidade de trocar conteúdos é outro motivo de atracção do jogo, aumentando-lhe ainda mais a longevidade e, ao mesmo tempo, assegura trocas de experiências muito interessantes, através do editor de vídeo do jogo, bastante simples e funcional. “The Sims 3” acaba por ser, para já, um dos melhores do ano e a prova que as sequelas podem ser ainda melhores que os originais. Haja vontade de inovar e de escutar o que os fãs dizem sobre os jogos.

The Sims 3_6

Junho 14, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, PC | | 2 Comentários

Virtua Tennis 2009 : Game, set e match

Virtua Tennis 2009_capa

A Dreamcast foi a primeira consola a receber este jogo do universo da Sega. Na altura, destacou-se pela jogabilidade simples, cativando milhares de fãs por esse mundo fora. Em cerca de dez anos, o carisma da série “Virtua Tennis” nunca se alterou, mesmo quando chegou às consolas da nova geração. Como resultado, os amantes desta modalidade anseiam por novos jogos da série que, felizmente, não é actualizada ano após ano, o que poderia dar origem à saturação do jogo.

Virtua Tennis 2009_1

“Virtua Tennis 2009” não é um novo jogo, mas antes uma actualização da primeira versão que foi disponibilizada para a PS3. As novidades são escassas, um bom sinal para os que gostavam da série tal como estava, mas uma notícia menos boa para quem estava à espera de uma evolução. Nos modos de jogo, estão as maiores alterações. O World Tour está agora dividido em amadores e profissionais. O jogador cria uma personagem que começa no fim do ranking e procura subir à custa de vitórias. O problema é que agora inicia a carreira como amador e terá de chegar a número 1 desta categoria, para entrar no ranking profissional. Como resultado, para destronar Rafael Nadal terá de ter mais paciência e muitos mais jogos nas pernas. Para quem nunca jogou “Virtua Tennis” esta até pode ser uma solução interessante, mas para quem já tem experiência é extremamente aborrecido jogar contra adversários que nem dão luta. De resto, pouco ou nada há a salientar. Mantêm-se os treinos na academia para melhorar movimentos, a loja para comprar equipamentos com o dinheiro ganho nos torneios, o descanso que evita lesões, os convites para jogos amigáveis e, claro, o mais divertido do jogo, os mini-jogos. Continuam com um bom humor non-sense, cinco deles inéditos e a ser a forma mais divertida de melhorar os movimentos do jogador.

Virtua Tennis 2009_2

No arcade, nada de novo, a não ser a possibilidade de jogar com Andy Murray ou Ana Ivanovic, os dois nomes mais sonantes que estreiam na série, que mantém os “monstros sagrados” Rafael Nadal e Roger Federer e as estrelas femininas Maria Sharapova e Serena Williams. Destaque ainda para a inclusão da licença da Taça Davis, aquela que é a mais prestigiada competição por equipas do ténis masculino e onde os jogadores poderão ganhar a “saladeira”, nome pelo qual é conhecido o troféu.

Virtua Tennis 2009_3

Onde provavelmente se irá perder mais tempo é no modo on-line. Seja em casa com quatro amigos, seja via Playstation Network, em singulares ou pares, contra jogadores de todo o mundo, todos vão querer ser os líderes do ranking mundial de ténis virtual. Este é, sem dúvida, o modo que dá longevidade ao jogo e a principal razão da sua existência.

Virtua Tennis 2009_4

Se a jogabilidade não oferece novidades, e ainda bem porque é o maior trunfo do jogo, já a parte gráfica continua por melhorar. Apesar de uma ligeira evolução, alguns jogadores ainda estão longe de uma modelagem perfeita e o público faz mera figura de corpo presente. O som alinha pela mesma bitola, com músicas algo desenquadradas e o ambiente dos jogos sem uns gritos isolados ou um avião a sobrevoar o court, ou seja falta realidade.

Virtua Tennis 2009_5

Em resumo, “Virtua Tennis 2009” apenas faz efectua um ligeiro upgrade, mas para quem espera uma evolução da série para uma vertente de simulador puro, terá de esperar por outras núpcias. Além do mais com falta de uma concorrência credível, este continua a ser o jogo de ténis de referência.

Virtua Tennis 2009_6

Junho 3, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

Bionic Commando: O braço mais forte

Bionic Commando_capa

Os mais novos não se recordam, mas “Bionic Commando” não é um título que nasce na geração das novas consolas. O jogo já tem mais de 20 anos e surgiu no saudoso sistema “Nintendo”, uma consola ancestral da actual Wii. Na época, o jogo tornou-se um clássico, pela jogabilidade e carisma do herói. Demorou algum tempo até a Capcom, produtora do jogo, recuperar o título, mas valeu a pena. Já o ano passado, tinha surgido para download um remake do jogo original, intitulado “Bionic Commando Rearmed”. Agora, chega finalmente a continuação, com o mesmo nome do original, ou seja, “Bionic Commando”.

Bionic Commando_11

Nathan Spencer (com a voz de Mike Patton, antigo vocalista dos Faith No More), regressa passados dez anos dos acontecimentos iniciais. Contudo, é condenado à morte por crimes que não cometeu e traído por aqueles que serviu fielmente. No dia em que vai ser executado, uma explosão nuclear destrói Ascension City, sem se conhecer os reais motivos e quem fez o ataque. Para lidar com esta situação, as autoridades só podem recorrer a Nathan Spencer para salvar a cidade.

Bionic Commando_22

O protagonista do braço mecânico mantém o poder do braço, pois é capaz de agarrar e lançar um automóvel contra os inimigos. É através dele que se desloca pela cidade, qual Tarzan, utilizando o braço para se balançar entre os prédios. Numa espécie de introdução aos novatos do jogo, Nathan começa sem o braço e sem grandes habilidades. O jogador terá de colocar o braço e começar a adaptar-se, lentamente, aos movimentos e habilidades que ele lhe proporciona. Existe um grau de aprendizagem ao longo de toda a acção que vai subindo, conferindo maior interesse e emotividade à medida que história se desenvolve. Destaque para a forma como Nathan utiliza o braço com um chicote, ao estilo de Indiana Jones.

bionic-commando_1

O desenvolvimento do jogo é bastante simples. Nathan apenas se dedica a combater, utilizando o braço que poderá conter um arsenal de invejar. Como resultado, para além das armas e da força, pouco ou nada poderá deter este soldado biónico. Falta talvez um pouco mais de densidade às missões, pois os objectivos são demasiados parcos em novidades e limitam-se a informar Nathan que terá de eliminar um determinado número de inimigos ou um alvo. Contudo, ao completar os objectivos, o jogador está a ganhar pontos para adquiri novos equipamentos e melhor o poder de tiro.

bionic-commando_3

O aspecto visual mostra-nos algumas semelhanças com o original, mas apenas no ambiente em que Nathan se desloca. Não atinge níveis de excelência, mas é um jogo que agrada à primeira vista e flui normalmente. O herói é mais encorpado do que o original e apresenta um penteado mais actual, cheio de tranças. Também os cenários são variados e densos, mas pouco interactivos. No som, para além da voz de Nathan, de referir uma banda sonora adequada ao género de jogo, ou seja, muita explosão e sons de suspense.

bionic-commando_2

Uma última palavra para o modo online, com 16 mapas disponíveis e os habituais modos do género, com possibilidade de utilizar os jogos gravados da versão online de “Bionic Commando Rearmed”. Em suma, uma boa adaptação de um título antigo às consolas da nova geração, a pedir uma continuação ainda melhor em alguns aspectos, como os objectivos que vão surgindo durante a acção.

Bionic Commando_33

Maio 26, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

Velvet Assassin: Espiã implacável

velvet_assassin_capa

É difícil não efectuar uma comparação entre “Splinter Cell” e este “Velvet Assassin”. Pode mesmo dizer-se que a protagonista deste jogo é uma espécie de Sam Fisher de saias. Mas, antes de entrar em comparações, é de realçar o lançamento de um jogo de acção furtiva pura, algo que andava arredado dos PCs faz algum tempo. Num mercado cheio de FPSs, “Velvet Assassin” é uma lufada de ar fresco, apesar de não ser uma obra-prima dos videojogos.

velvet_assassin_1

Viollete Summer é a heroína deste título. O seu trajecto é baseado na história verídica de Viollete Szabo, uma agente secreta ao serviço dos britânicos, apesar de ser francesa, durante a II Guerra Mundial. Quando se fala numa personagem assim, vem logo à memória o nome de Mata Hari, célebre espiã durante a I Guerra Mundial, mas que tinha menos escrúpulos do que Viollete. No jogo, a espiã sofre um atentado e entra em coma, altura em que o jogador assume o controlo da personagem. Os delírios de Viollete levam-nos até algumas das missões que cumpriu, instalando-se alguma confusão em relação à personagem. É como estar a viver as missões, antes mesmo de elas terem acontecido. Depois de um período de adaptação, é altura de começarem as missões.

velvet_assassin_3

A mecânica de “Velvet Assassin” não oferece grandes novidades. Muito semelhante a “Splinter Cell”, a grande inspiração dos produtores do jogo, leva Viollete a um conjunto de missões pela Europa. Paris, Varsóvia e Berlim são alguns dos locais onde a presença da espiã é essencial, sempre com um objectivo prioritário, não ser descoberta. Para tal, existe um indicador que mostra o grau de camuflagem de Viollete, indicando se está ou não perto de ser descoberta pelos inimigos nazis. Para passar despercebida terá de utilizar disfarces, esconderijos ou eliminar adversários, sem nunca deixar rasto. Uma poderosa espingarda de sniper permite alguns dos melhores momentos do jogo, com Viollete a fazer uso da sua perícia para eliminar obstáculos de uma forma furtiva e sem que o inimigo se aperceba.

velvet_assassin_4

Quando o elemento surpresa se desvanece, é hora de combater. Sendo um jogo na terceira pessoa, os combates com armas são pouco atractivos, até porque a quantidade de armas é escassa. Os combates corpo-a-corpo oferecem mais emoção, com Viollete a demonstrar alguns golpes eficazes e a mostrar a sua faceta de implacável. Existe ainda uma função de câmara lenta, quando é injectada morfina durante os delírios da personagem, que também faz parar os adversários. No fundo, nada de novo na mecânica de jogo, mas pelos menos oferece uma dinâmica que condiz com a acção furtiva que caracteriza o jogo.

velvet_assassin_5

Em termos gráficos, “Velvet Assassin” é equilibrado. As primeiras informações sobre o jogo prometiam um aspecto gráfico de primeira qualidade. O produto final mostra que não é bem assim, mas não envergonha. Os cenários fazem-nos sentir que estamos em plena II Guerra Mundial, enquanto a protagonista tem tudo o que uma espiã deve ter: beleza, agilidade e inteligência. Já a câmara de jogo perde, por vezes, os movimentos de Viollete, algo que em nada favorece durante um combate. Já o ambiente sonoro está de acordo com um jogo que oferece bastante suspense, principalmente quando Viollete é descoberta nas suas acções.

Em resumo, a personagem é interessante, algumas missões entusiasmam, mas falta um pouco mais de qualidade gráfica e alguma longevidade do jogo.

velvetassassin_2

Maio 19, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, PC | | No Comments Yet

Buzz! Quem é o Génio Português?: Mentes brilhantes

Buzz!_capa

Olhar para a série “Buzz!” como simples jogos de perguntas e respostas é redutor e não se aproxima da verdade. Pode questionar-se algumas versões menos conseguidas, mas a essência do jogo é inquestionável. Desde que surgiu, em 2005, “Buzz!” mudou formas de convivo social. Noites passadas na discoteca ou em tradicionais jogos de cartas são agora, amiúde, substituídas por este “party game”. Amigos e familiares juntam-se em redor da televisão, com os “buzzers” em punho e abre-se uma luta de egos pelo que tem maiores conhecimentos.

A chegada da série à Playstation 3 deu ainda um maior impulso à popularidade do jogo, devido á vertente on-line. A possibilidade de criar “quizz” e disponibilizar a toda a comunidade, deu uma longevidade à serie sem limite. Por outro lado, a disputa de competições on-line aumentou ainda mais o interesse no jogo. Assim, não é de estranhar que a Sony aproveite estas características do jogo e lance um concurso de génios a nível mundial. Em Portugal, o jogo recebeu uma versão própria denominada “Buzz! Quem é o Génio Português?” e irá possibilitar aos “cérebros” nacionais a possibilidade de participar no “Buzz! World Championships”, que irá eleger o concorrente com maior grau de conhecimento de cultura geral. O prémio final é um automóvel, Mini Clubman, um excelente incentivo para quem quer demonstrar tudo aquilo que sabe. A participação é feita de uma forma muito simples. Os jogadores terão de jogar a versão on-line e efectuar o upload da melhor pontuação no modo de jogador único no Quadro de Classificações. Os resultados podem ser enviados até 29 de Maio e, caso fique entre os 32 melhores, será escolhido para representar Portugal no “Buzz! World Championships”, numa localização ainda secreta e que estará cheia de novidades.

Buzz!_1

Quanto a esta nova versão do jogo, podemos esperar novas perguntas, o hino nacional e o mesmo Jorge Gabriel de sempre. No modo destinado a um jogador, o tempo vale pontos. É dado a escolher o tema ao jogador e depois quanto mais rápido responder, mais pontos vai amealhar. No modo de multijogadores, surgem as habituais rondas com os já conhecidos “Jogo das Tartes, “Passa a Bomba” ou “Ladrão de Pontos”, terminando o jogo na habitual “Contagem Final”.

Duas chamadas de atenção. Sendo uma versão portuguesa era de esperar um maior número de questões relacionadas com o nosso país, mas isso não acontece. Por outro lado, algumas das frases do Buzz são praticamente imperceptíveis, quando surgem os aplausos. De forma positiva, destaca-se o novo cenário com as cores nacionais e o hino português quando o Buzz é apresentado. Sabe sempre bem escutar a canção nacional, seja onde for.

“Buzz! Quem é o Génio Português?” acaba por ter na possibilidade de participar no “Buzz! World Championships” a sua grande novidade em relação a todos os outros jogos da série. Se pensa ter uma cultura geral acima da média, tem ligação à Playstation Network e a nova versão do “Buzz!”, as possibilidades de ganhar um carro novinho em folha são muitas. (Mais informações em www.BuzzTheGame.com)

Buzz!_3

Maio 14, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

X-Men Origins – Wolverine: A vida do herói

x-men-origins-wolverine_capa

Um dos grandes mistérios por resolver na banda desenhada era o passado de Wolverine. Esta personagem Marvel “nasceu” de forma discreta numa edição do “Incredible Hulk”, em 1974. Mais tarde, seria repescado para ingressar na equipa do X-Men, onde foi granjeando fãs, devido à sua forte personalidade e, acima de tudo, ao mistério que ronda as suas origens. Conhecido pelas garras que saem das suas mãos quando ataca os inimigos, Wolverine possui ainda uma força sobre-humana, sentidos apurados e capacidade para regenerar as lesões que sofre.

x-men-origins-wolverine_1

Isto é o que se conhece de Wolverine, mas muito mais vai ser dado a conhecer em “X-Men Origins – Wolverine”, o próximo filme da saga, totalmente dedicado à vida desta personagem. Como seria de esperar, foi produzido um jogo com base no filme, algo que deixa sempre apreensivos os críticos de videojogos, que não vêem com bons olhos estas adaptações. Na realidade, raras são aquelas que apresentam qualidade suficiente para figurar nas nossas prateleiras de jogos, mas “X-Men Origins – Wolverine” vem provar que é uma excepção à regra.

x-men-origins-wolverine_2

O jogo procura seguir a história do filme, mas acrescenta-lhe alguns extras. Uma missão passada em África é o início de uma série de acontecimentos que vão levantar o véu sobre o passado de Wolverine. A Raven Software, produtora do jogo e responsável por títulos como “Marvel Ultimate Alliance”, dedicou especial importância à história e à forma como é contada. Assim, não é de estranhar algum paralelismo entre o percurso de Wolverine e de Kratos, o herói de “God of War”. Um passado por resolver, uma raiva incontida e uma coragem sem limites caracteriza estes dois personagens, não sendo também de admirar a mecânica de jogo similar entre estes dois títulos.

x-men-origins-wolverine_5

Quem gosta de RPG, vai ter aqui um pequeno cheirinho deste género, mas o grosso do jogo é dedicado à acção e aos combates. É aqui que toda a violência de Wolverine é mostrada e o sangue toma conta da maioria dos cenários. A sua melhor arma é mesmo as garras de “adamantium”, que tudo destroem e esquartejam. Por outro lado, a sua capacidade de regeneração deixa-nos uma sensação de imortalidade, sem medo de dar o peito às balas e avançar sobre os inimigos sem dó nem piedade. E quando a barra que indica o estado em que está a raiva de Wolverine está cheia, é melhor não estar ninguém por perto. A jogabilidade é outro dos predicados deste jogo, com combos atrás de combos, mistura de ataques suaves com golpes sangrentos. Os elementos RPG surgem quando os combates são ganhos, amealhando pontos de experiência, que vão servir para melhorar atributos da personagem. Quando surgem os “bosses”, os combates são elevados a um nível de dificuldade elevado, mas de grande emotividade. Para descansar e lamber as feridas, existem momentos de busca, de resposta a enigmas que servem para avançar na acção.

x-men-origins-wolverine_4

Em termos gráficos, “X-Men Origins – Wolverine” utiliza o Unreal Engine 3, mas nem por isso surpreende visualmente. Os detalhes da personagem de Wolverine estão quase perfeitos, os aspectos visuais relacionados com a regeneração em tempo real mostram uma preocupação muito grande da Raven neste aspecto, mas existem demasiados “soluços” no jogo. Já a qualidade sonora é superior, onde predomina a voz de Hugh Jackman que dá vida ao herói no cinema, com uma banda sonora que chega para as encomendas. Em suma, um bom jogo, mas podia estar melhor graficamente e ter um modo on-line.

x-men-origins-wolverine_6

Maio 5, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

Company of Heroes: Tales of Valor: Tácticas de guerra

company-of-heroes-tales-of-valor_capa

Quando a Relic apresentou ao mundo “Company of Heroes”, nunca pensou angariar uma legião de fãs tão grande. Ainda por cima, numa época em que os RTS (jogos de estratégia em tempo real) estavam a perder popularidade junto dos “gamers”. Felizmente, a Relic não se assustou com este contexto desfavorável e avançou para um dos melhores RTS sobre a II Guerra Mundial alguma vez produzido. Em 2007, surgiu a primeira expansão, “Opposing Fronts”, dando a possibilidade de jogar duas novas campanhas e acrescentando algumas novidades ao título original. Utilizando a mesma receita, a Relic manteve o sucesso do jogo. Por fim, chega agora “Tales of Valor”, a segunda expansão que tem como primeira grande particularidade, não necessitar do jogo original para ser jogada.

company-of-heroes-tales-of-valor_1

Mais do que contar a história do jogo, interessa aqui falar nas novidades introduzidas por esta expansão. Até porque, em termos narrativos, falamos da II Guerra Mundial e das grandes batalhas que se travaram e pouco mais. No modo singular, “Tales of Valor” apresenta três novas campanhas, “Causeway”, “Falaise Pocket” e “Tiger Ace”, carregadas de acção, explosões, novas armas e veículos e muitos detalhes tácticos. “Tiger Ace” irá colocar o jogador a comandar um tanque King Tiger, num cenário enorme, com diversas missões para serem cumpridas. Não basta disparar para tudo o que se mexe, é necessário ter em conta os objectivos da missão para que esta tenha sucesso. O jogador pode ainda fazer uso do “direct shot”, que permite o controlo independente de tanques, canhões, metralhadoras ou lança-chamas. Acreditem, quando se apoderarem do controlo de um lança-chamas os instintos incendiários de cada um virão ao de cima, tornando esta arma num objecto letal em grande escala.

company-of-heroes-tales-of-valor_2

Se o modo singular não oferece grandes novidades em relação ao título original, o modo multiplayer já fez perder muito mais tempo a descobrir as novidades introduzidas. Quem gosta de combates de força bruta, o modo “Panzerkrieg” é a escolha óbvia. Cada jogador escolhe um blindado à sua medida e depois terá de completar uma série de missões num cenário único e, ao mesmo tempo, procura derrubar os adversários. Divertido e intenso. No modo “Invasion”, temos uma vertente cooperativa muito interessante, onde os jogadores se reúnem para efectuar a defesa de um local, enquanto a IA do computador carrega a toda a força sobre as nossas tropas. O modo “Assault” ocupou um pouco mais de horas, pois é possível controlar unidades com classes distintas de forma a tomar uma base inimiga e deu muito mais trabalho.

company-of-heroes-tales-of-valor_3

Uma última palavra para a qualidade gráfica do título, com cenários a perder de vista, detalhes de grande qualidade dos veículos e unidades, as explosões convencem ajudadas pelo som e o jogo corre com muita fluidez, mesmo quando se juntam muitas unidades e veículos nos campos de batalha. Em suma, “Company of Heroes: Tales of Valor” é uma expansão que se aproxima muito mais de uma sequela, com excelentes novidades no modo multiplayer e um maior enfoque nos combates com unidades especializadas, como são o caso dos tanques de guerra.

company-of-heroes-tales-of-valor_4

Abril 28, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, PC | | No Comments Yet

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena: Escuridão fatal

the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena_capa

Em 2004, a Starbreeze deu a conhecer ao mundo “The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay”, um excelente FPS, com uma personagem carismática, Riddick. Na mesma altura, estreia o filme “The Chronicles of Riddick”, que obtém um sucesso assinalável, muito por culpa da presença de Vin Diesel, no papel de Riddick, depois de se ter estreado nesta personagem em “Pitch Black”, em 2000. Passados cinco anos, a Starbreeze volta a apostar nesta saga, com “The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena”.

the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena_1

A surpresa agradável deste título foi a inclusão da aventura inicial, “Escape from Butcher Bay”, mas com um novo tratamento gráfico que promoveu melhorias assinaláveis. Com texturas mais nítidas, mais pormenores e um ambiente de escuridão muito bem conseguido, Riddick terá de fugir da prisão e escapar aos seus perseguidores. A acção começa como um FPS, mas vai mudando paulatinamente para acção furtiva quando Riddick ganha a faculdade de ver na escuridão. Acaba por ganhar vantagem sobre os adversários e elimina-os sem dar um tiro. É curioso ver como esconde os corpos dos inimigos abatidos, para que ninguém dê o alarme. Uma aventura muito bem redesenhada e que merece algumas horas a tentar resolvê-la.

the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena_3

Já “Assault on Dark Athena” revela uma nova história de Riddick. Pouco tempo depois de fugir de Butcher Bay, Riddick vê-se novamente aprisionado. Desta vez, o cárcere é a nave Dark Athena, onde tem por companhia mercenários e soldados que sofreram experiências traumatizantes. Ao contrário da primeira aventura, a acção furtiva quase que desaparece, no momento em que o herói abandona a nave e vagueia por um planeta ainda mais assustador do que a nave. Riddick dispõe inicialmente da capacidade de ver no escuro, mas utiliza mais as armas para enfrentar os inimigos, destacando-se as Ulaks, nos combates corpo-a-corpo. Quem gosta de FPS´s puros e duros, “Assault on Dark Athena” vai agradar pela quantidade e qualidade das armas disponíveis, cenários e ritmo da acção. Outra diferença para aventura original está na qualidade gráfica. Se “Escape from Butcher Bay” já tinha surpreendido pela positiva, “Assault on Dark Athena” tem ainda melhor aspecto. Os detalhes das personagens, principalmente de Riddick, estão excelentes, tal como os cenários.

the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena_4

Outro facto que surpreende pela positiva são os diálogos. Com uma sincronização perfeita, dá gosto ouvis algumas conversas entre as personagens, principalmente quando Riddick intervém. Sendo de poucas falas, utiliza a intimidação e os palavrões como meio de comunicação, características únicas da sua personagem.

Uma última palavra para o modo on-line. Com a inclusão deste modo, o jogo ganha uma longevidade considerável. Para além dos modos mais corriqueiros, o destaque vai claramente para o “Pitch Black”, onde um jogador assume o papel de Riddick e os restantes são mercenários que tentam caçá-lo, mas na completa escuridão, utilizando apenas a ténue luz das armas. Em suma, “The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena” reúne tudo de bom que a saga tem e ainda lhe acrescenta uma história nova e um bom modo on-line.

the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena_5

Abril 22, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

The Godfather II: Mafia ataca de novo

the-godfather-2_capa

Quando o anúncio das datas de lançamento de um jogo é constantemente alterado, algo não está bem. Temia-se que fosse acontecer algo de semelhantes com “The Godfather II”, e as expectativas confirmaram-se. Não quer isto dizer que estamos perante um mau jogo, mas depois de um primeiro “The Godfather” de grande qualidade, esperávamos uma sequela ainda melhor.

the-godfather-2_21

Adaptar a história cinematográfica de uma das melhores e mais premiadas sagas do cinema é um risco muito grande. Principalmente, quando o mais importante é a história. Se o original pegou na narrativa do filme e apenas completou alguns espaços em branco que existiam, “The Godfather II” espalha-se ao comprido ao não seguir à risca os acontecimentos do filme de 1974. Em primeiro lugar, onde está Vito Corleone, o homem que deu origem à história da família Corleone? O jogo apenas segue os passos de Michael Corleone, o filho de Vito, que assumiu os destinos da família quando o pai morreu, vítima de ataque cardíaco. No filme, em vários flashbacks, a história da vida de Vito é contada ao pormenor, mas aqui desapareceu. Os produtores preocuparam-se em centrar a acção na tentativa de domínio de Michael dos casinos, Tom Hagen tem uma participação estranha na história e colocam a traição de Fredo à família num momento completamente diferente. Também os diálogos, fundamentais neste tipo de jogo, deixam algo a desejar.

the-godfather-2_11

Quanto à mecânica de jogo, as alterações foram escassas, o que é bom sinal. Com acções semelhantes a “Gran Theft Auto”, o jogador terá de percorrer vários cenários, tendo o crime como missão. Extorquir dinheiro a comerciantes, atentados, prostituição, tráfico de armas e tudo o mais que possa resultar em lucros para a família Corleone. Convém manter as hostes satisfeitas e os inimigos debaixo de olho. É possível ver como está a hierarquia dentro da organização e recorrer a especialistas para determinados trabalhos. Se a intenção é incendiar algo, temos um especialista em incêndios. E assim sucessivamente. Tudo isto pode ser visto numa nova visão do jogo, “Don’s Vision”, onde também é possível observar os territórios que controlamos e as diversas actividades que temos em cada um deles. É, sem dúvida, o melhor que o jogo tem.

the-godfather-2_41

O aspecto gráfico também podia ser melhor. Faltam detalhes, cenários mais elaborados, erros por corrigir (os corpos desaparecerem em direcção ao céu ainda vá lá, mas no meio de um passeio?). Já a banda sonora, cumpre na perfeição, ao dar o ambiente certo ao jogo.

Último destaque para o modo multiplayer, onde a luta entre Don’s e o modo de eliminação entre equipas de especialistas proporcionam boas horas de diversão. Se existir um “The Godfather III”, esperemos um regresso à velha fórmula, ou seja, ao título original, mais de acordo com a história original criada por Mario Puzo e transposta para o cinema por Francis Ford Coppola.

the-godfather-2_5

Abril 15, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, PC | | No Comments Yet

Wanted: Weapons of Fate: Herói sem descanso

wanted-weapons-of-fate_capa1

O nome do jogo pode dizer pouco, mas se falarmos no filme “Wanted”, então todos recordam a extraordinária aventura vivida por Wesley Gibson, um autêntico zé-ninguém, que se transforma num herói, com poderes fantásticos. No filme, ele procura os assassinos do seu pai e vai descobrir que afinal o pai não morreu e que a pessoa que ele perseguia era afinal… o pai. Confuso? Sim, mas ainda pode ficar mais quando souber que o homem para quem Wesley trabalhava, Sloan, era o homem que mandou matar o seu pai. Fugindo um pouco ao padrão de estreia do filme significa estreia do jogo, “Wanted: Weapons of Fate” surge uns meses mais tarde do que o filme e com uma história diferente.

wanted-weapons-of-fate_1

Wesley Gibson continua a ser o herói, mas a narrativa começa onde acaba a história do filme. Wesley é, de novo, procurado por uma facção francesa da Fraternidade, que procura eliminá-lo. Determinado em descobrir quem quer por fim à sua vida, parte para França em busca dos assassinos. Pelo meio, é recordada a história do pai de Wesley que vai ter influência no desenrolar do jogo e no destino do herói. Uma narrativa bem conseguida e que agarra o jogador até ao fim.

wanted-weapons-of-fate_3

A excelência colocada na forma de contar os factos da vida de Wesley, não tem correspondência na mecânica de jogo. Estamos perante um simples jogo de tiro na terceira pessoa, com alguns elementos a fazer lembrar “Gears of War”. Mas, atenção, só faz recordar esse grande jogo. Contudo, tem pontos interessantes que vale a pena salientar. O ritmo é frenético, com acção constante e a possibilidade de escolher coberturas para fugir às balas inimigas. O mais interessante nos tiroteios é mesmo a capacidade que os homens que pertenciam à Fraternidade tinham para disparar uma arma, em que as balas descreviam um arco, evitando objectos e acertando no alvo. Basta colocar a mira num alvo, utilizar o analógico para descrever o arco e disparar. Ou seja, não há esconderijo que proteja das balas de Wesley. Existem cenas em câmara lenta para controlar a mira num tempo limite e muitos locais de protecção. Falta variar um pouco os ingredientes do jogo, pois resume-se a tiroteios e correria, chegando o fim da história muito rapidamente.

wanted-weapons-of-fate_4

A nível gráfico, as personagens estão detalhadas até ao ínfimo pormenor, garantindo uma semelhança com o filme muito boa. Os cenários poderiam ter acompanhado o design das personagens, mas não oferecem nada de novo. Ainda assim, estamos perante locais com dimensões consideráveis que proporcionam bons momentos de acção. A banda sonora cumpre a sua função de deixar o jogador com a sensação que está em permanente perigo, criando um suspense agradável.

Falta claramente um modo multiplayer para dar longevidade ao jogo. Mas tendo em conta as adaptações de jogos a partir de filmes, onde o resultado final é sempre duvidoso, “Wanted: Weapons of Fate” está um pouco acima da média e torna-se num bom jogo de acção se tirarmos partido das suas particularidades, principalmente dos tiros que descrevem trajectórias ao nosso gosto.

wanted-weapons-of-fate_5

Abril 8, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

Resistance: Retribution: Vingança sangrenta

resistance-retribution_capa

Ofuscada pelas grandes consolas, que vão gerando títulos de qualidade, a pequena Playstation Portátil (PSP) tem lutado contra esta hegemonia como pode. Apesar de objectivos diferentes, a pequena consola tem recebido poucos jogos dignos das potencialidades que possui. Nos últimos tempos, apenas “Patapon 2” ou a série “SOCOM” têm dado algumas alegrias. A decisão de passar a série “Resistance” para a PSP acaba por ser uma excelente notícia, principalmente depois da avaliação do produto final.

resistance-retribution_4

“Resistance: Retribution” coloca o jogador numa história intermédia entre o primeiro e o segundo jogo da série, que apenas teve como destino a PS3. Aqui, o herói não é o carismático Nathan Hale, mas sim James Grayson, um antigo militar britânico que desertou para fazer justiça por conta própria. Mais uma vez, a Chimera (raça alienígena que invadiu a Terra), está por detrás da ira de um herói, desta vez depois de ter infectado o irmão de Grayson, que não teve outro remédio senão matá-lo. Começa por destruir várias bases do inimigo, mas o exército britânico não gosta das suas acções como renegado e prende-o. Quando surge uma nova base da Chimera que o exército não consegue destruir, Grayson é novamente colocado em acção, mas as regras são feitas por ele, o que gera um clima interessante no jogo.

resistance-retribution_1

Quando surge um FPS nesta pequena consola, os comandos acabam sempre por fazer lembrar os velhos teclado e rato. Contudo, “Resistance: Retribution” surpreende pela positiva. Nada de muito elaborado, com o analógico a movimentar a personagem, os botões a controlarem a mira, o R para disparar, o L para escolher armas e as setas para as acções. Existe ainda um sistema de mira automático, muito útil, pois basta um tiro certeiro e já está. A Inteligência Artificial dos extraterrestres podia ser bem melhor, principalmente nos confrontos. São facilmente enganados, expondo-se aos nossos tiros de uma forma absurda. O arsenal faria muito jeito ao exército português, tal a quantidade, qualidade e variedade. Atenção, que existem certas armas que só matam determinados inimigos, uma opção interessante na mecânica do jogo. Um ponto ainda a favor para a interactividade com a PS3, onde é possível utilizar o vírus que torna Nathan  Hale num ser com poderes especiais ou utilizar o comando sem fios da PS3.

resistance-retribution_21

Em termos gráficos, existe qualidade suplementar em relação a outros jogos da PSP. Os cenários são enormes e bem detalhados, tal como as personagens. A câmara funciona na perfeição e está bem adaptada às características da PSP. Também a banda sonora cumpre a sua tarefa na perfeição.

Com uma duração considerável para um jogo da PSP, “Resistance: Retribution” chega até às 10 horas, no modo single, mas dura muito mais nos vários modos multiplayer, onde se podem juntar 8 jogadores em duas equipas de quatro. Até ver, 2009 tem em “Resistance: Retribution”, o melhor jogo para a PSP.

resistance-retribution_3

Março 31, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, PSP | | No Comments Yet

Resident Evil 5 : O regresso dos zombies

resident-evil-5_capaps3

É um nome histórico dos videojogos. Uma espécie de “grande”, como no futebol português. Para quem não se lembra, e devem ser muitos, a série nasceu em 1996. Desde então, várias versões foram lançadas, algumas de qualidade duvidosa, para as mais diversas consolas, até chegarmos a “Resident Evil 5”, a cereja no topo do bolo. Esta nova versão vai buscar tudo de bom que existente no número 4 da série e acrescenta-lhe ainda mais algumas boas novidades.

Chris Redfield regressa como o herói de “Resident Evil”, ele que esteve presente no primeiro jogo da saga, e dirige-se para África onde a mais recente ameaça de bioterrorismo está literalmente a transformar as pessoas e os animais da cidade em criaturas irracionais e dementes. Com a sua nova parceira, Sheva Alomar, uma agente local, os dois devem trabalhar juntos para descobrir a verdade por trás desta terrível conspiração. Contudo, mais do que uma caça aos zombies, esta demanda vai revelar alguns segredos e reavivar personagens de sempre do universo “Resident Evil”. Ao mesmo tempo, e como já estamos a falar de treze anos de história, existe uma espécie de biografia do jogo que nos relembra factos passados, para quem só agora experimenta pela primeira vez este jogo.

resident-evil-5_6

A mecânica de jogo baseia-se na parceria. O jogador controla Chris Redfield e a máquina a esbelta Sheva. Esta torna-se uma aliada preciosa nos momentos de maior aperto e na exploração dos cenários. Dei por mim em apuros no meio de vários zombies, e lá veio a minha salvadora, qual Steven Seagal, a despachar tudo o que mexia. Contudo, é necessário refrear-lhe os ânimos, pois a menina não pode ver um inimigo que desata a disparar com tudo o que tem à mão. E neste jogo, a racionalização de recursos é fundamental. Assim, o melhor é dar-lhe munições racionadas para não gastar tudo de uma vez só. Mas, de vez em quando tem umas “travadinhas” e, em vez de ajudar, acaba por atrapalhar, principalmente na luta contra os “bosses”, os momentos mais altos de acção do jogo.

resident-evil-5_7

Uma das grandes expectativas, depois de observar alguns trailers, estava no ambiente criado. Esperávamos mais sangue, mais terror, mais cabelos de pé, como acontece em “F.E.A.R. 2: Project Origin”. Em alternativa, existe mais acção, mais dinâmica e menos sustos. Do passado, manteve-se um velho hábito que irá agradar aos puristas da série, mas irá irritar quem nunca jogou “Resident Evil”, parar para disparar. Mesmo que tenhamos de chamar a nossa parceira, temos de parar. Ora se existir um grupo de zombies a correr desenfreadamente para nos fazer uns “carinhos”, parar é a última coisa que queremos fazer, mas é também a única solução. Ou seja, aqui parar pode mesmo significar morrer.

resident-evil-5_8

O ponto alto do jogo está no visual gráfico. Aqui, estamos mesmo perante o melhor do ano, mesmo estando ainda em Março. O detalhe das personagens, o pormenor da passagem de um local muito iluminado para um escuro leva o protagonista a ficar com a visão turva durante alguns segundos ou passando muito tempo ao sol começa a ficar com alucinações ou as sequências cinematográficas mostram a qualidade muito elevada deste jogo. Até a banda sonora acompanha o bom trabalho feito a nível visual.

Destaque ainda para o modo cooperativo, onde a ajuda de Sheva se torna completamente eficaz e o modo Mercenaries, onde num tempo limite teremos que matar o maior número de inimigos.

resident-evil-5_9

Março 24, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet

X-Blades: A rival de Lara Croft

x-blades_capa

Existem temas e géneros nos videojogos que, por mais voltas que se dê, o resultado final parece sempre o mesmo. Os jogos de aventura na terceira pessoa podem ser assim categorizados. Um herói, muitos monstros, muitos itens para recolher e combates com fartura. É o que acontece com “X-Blades”, uma espécie de “Tomb Raider”, mas com uma protagonista mais… despida.

O jogo conta-nos a história de Ayumi, uma caçadora de relíquias (onde é que já vimos isto?) que se mete numa encrenca que não sabe como sair dela. Ayumi anda em busca de um valioso tesouro que, de alguma forma, tem uma ligação à sua vida. De cenário em cenário, as dificuldades vão aumentando até que a protagonista se vê metida no meio de uma batalha que pode levar ao apocalipse. Uma narrativa muito simplista, tal como o jogo, até porque o que interessa é dar às armas e aos poderes. A mecânica do jogo é também ela muito básica. Ayumi percorre diversos cenários e nestes há sempre uma espécie de arena, que fica sem porta de saída até a caçadora de tesouros derrotar todos os adversários que surgem. Entra em acção as suas duplas espadas com pistolas incorporadas e Ayumi mostra que tem outro tipo de “dotes”.

x-blades_6

Existe uma vertente de desenvolvimento da personagem. Não, se pensam que vamos ter uma grande vertente de RPG, enganam-se. Apenas podem adicionar habilidades à personagem, como alguns poderes, através de pontos recolhidos. Estes são accionados quando uma barra de energia está cheia. Contudo, cedo nos apercebemos que todos os recursos adquiridos têm pouca utilização prática. São os golpes mais usuais que vão fazer mais mossa nos inimigos, tornando os combates algo repetitivos. Um ponto positivo, é a personalização dos botões do comando, escolhendo os golpes preferidos para o botão ou botões desejados.

x-blades_7

O aspecto gráfico acaba por ser o mais interessante em “X-Blades”. Não há memória de uma personagem com trajes tão minimalistas. Caçar tesouros de fio dental é, no mínimo, uma ideia original. Será que a ideia é distrair o adversário? Não me parece, pois estes são tudo menos humanos e cada um mais feio que o outro. O público masculino agradece, mas é necessário muito mais que uma heroína pouco vestida para conferir sucesso a um jogo. Os cenários são excelentes, todos eles a fazerem lembrar cidades perdidas, com muitas ruínas, muita cor e um ambiente muito anime. As texturas podiam ser melhores, tal como os detalhes, mas ainda assim nota-se uma preocupação no aspecto visual do jogo.  

Pouco mais há a dizer sobre “X-Blades”. A longevidade do jogo, segundo os produtores poderá ir até 10 horas. Depende se o jogador escolhe um grau de dificuldade fácil ou difícil. Como não existe uma vertente on-line, não será um título muito utilizado nas consolas. Apesar do charme de Ayumi.

x-blades_8

Março 18, 2009 Publicado por nunomachado | Análises, Playstation 3 | | No Comments Yet